[GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學
墨爾本獨立遊戲開發者 Izzy Gramp 目前全職開發《Intergalactic Space Princess》,開發遊戲之餘她也是個攝影愛好者,拍攝了相當多的風景、地景、人文照片,在此講座她分享她攝影調色的工作過程以及她如何運用在遊戲當中。
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遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄
墨爾本獨立遊戲開發者 Izzy Gramp 目前全職開發《Intergalactic Space Princess》,開發遊戲之餘她也是個攝影愛好者,拍攝了相當多的風景、地景、人文照片,在此講座她分享她攝影調色的工作過程以及她如何運用在遊戲當中。
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《Untitled Goose Game》裡的鋼琴搭配大白鵝的動作,非常地match,究竟 House House 這個墨爾本遊戲工作室是如何辦到的?
講者 Dan Golding 與 House House 合作過《Push Me Push You》的音樂設計,這次 《Untitled Goose Game》也由他操刀製作配樂,同時他也是墨爾本斯文本科技大學媒體與傳播學系講師,他也發表很多他對於電影音樂的分析,在此講座他一一分享他們的思考與製作過程。 ....閱讀完整文章 about [GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇
說到 gif 動畫,很多人的既定印象是「迷因」或「搞笑」類的東西,確實 gif 有很大一部分是被用在這樣的產物上,但實際上,它同時也能夠成為遊戲宣傳時的有效工具。
專為獨立遊戲進行公關宣傳的公司「Future Friends Games」創辦人 Thomas Reisenegger,在今年的 GDC 以「PRsuccess.gif - Get your game across in 5 secends」為題,介紹使用 gif 來宣傳遊戲有哪些竅門。
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此文章節錄在遊戲設計教育講座中,一位教授 Jesse Schell 利用一些在美國常見的解謎遊戲,分享他的觀察並解釋什麼構成一個好的解謎遊戲。
此文章適合正在關卡設計瓶頸中,或計劃設計解謎遊戲的遊戲開發者們。
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講者 Dan Cox 做遊戲美術已經超過十年,目前是 Blizzard Entertainment 的資深 3D 美術,他也曾在 Capybara Games 以及 Ubisoft 工作過。
他在此講座分享在創作簡約視覺風格的遊戲時,需要注意什麼,以及如何有意識地運用美學設計,並且如何將這些概念運用在 3D 中。
此篇適合 2D 或 3D 遊戲美術設計,能幫助美術設計更了解如何做視覺設計上的選擇。
....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 創造出迷人的簡約視覺風格的3個原則:對比、層次、平衡
幾乎沒有任何的文字與對話內容,僅透過許多互動操作引領玩家探索女主角 Florence Yeoh 的初戀情懷及故事,遊戲內容只有短短的 30 分鐘卻能觸動許多玩家的心靈。打造出這款清新風格互動式遊戲《Florence》的作者 Ken Wong(王友健)。之前是《紀念碑谷》的首席設計師,五年前《紀念碑谷》推出爆紅之後,Ken 選擇在 2016 年從開發商 Ustwo 離開,創立 Mountains 工作室,展開人生另一段冒險歷程。他這次在 GDC 上的講題「Letting Go:A Florence Post Mortem」講述了《Florence》在研發 22 個月中所經歷的點點滴滴。
本文內容涉及部分遊戲劇情,尚未玩過《Florence》的讀者請自行注意是否要繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事
在近年,有不少輔助身體機能障礙者進行遊戲的組織出現,也開始有遊戲公司意識到,輔助不便者是遊戲公司自身的責任,在 EA Sports 底下,就有專門單位為遊戲進行「無障礙」規範。此單位的領導人 Karen Stevens,於今年的 GDC 中,發表了一場名為「I Can't Hear You! - Considering Deaf Gamers」的演講。
Karen 本身即為一名在二十多歲時喪失聽力的聽障者,在演講中她以自身的經驗與專業,分享了遊戲該有哪些設計,好聽障玩家也能夠順利體驗遊戲,同時這些方法或注意事項,也能夠讓一般聽覺無礙者、需仰賴翻譯字幕的玩家們,玩起遊戲時更加輕鬆。
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Polyarc 這個15人的工作團隊,是如何在18個月的開發時間,做出如此引人入勝,使玩家跟角色緊密連結的 VR 遊戲?Corinne Scrivens 在此講座分享了他們開發《MOSS》時的原則及概念,以及回顧開發的歷程。
....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析