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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

自動縮放 HTML5 遊戲的解析度

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,02/22/2012 - 14:27 發表

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原文來自: Case Study: Auto-Resizing HTML5 Games
作者: Derek Detweiler
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自動縮放 HTML5 遊戲的畫面解析度

2010 年夏天,Gopherwood Studios 寫了 Sand Trap 這款完全由 HTML5 製作的小遊戲,手機可玩!可多數手機不是只能部分顯示,就是畫面整個太小,嚴重降低可玩性,所以想了點辦法讓遊戲能夠順暢地適應各種螢幕解析度。經過一番重工以及本文提及的技巧之後,可得到一個畫面伸縮自如的遊戲、跨多數桌機手機上的主流瀏覽器。 ....閱讀完整文章 about 自動縮放 HTML5 遊戲的解析度

基礎 HTML5 遊戲素材管理器

Yusen Jeng (管理員) 在 星期四,02/16/2012 - 17:45 發表

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原文來自: Simple Asset Management for HTML5 Games
作者: Seth Ladd
難度: 入門
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基礎 HTML5 遊戲素材管理器

簡介
HTML5 帶來相當多實用的 API 讓人配合瀏覽器建立起現代、快速回應、和強大的網站服務。這些特色都很有趣,但我們想要的其實是製作、遊玩一款遊戲。 幸運的是,透過使用像 Canvas 那樣的 API,或著強大的 js 引擎,我們可以用瀏覽器做遊戲而不仰賴許多 Plugin。

本文會帶大家走一遍幫 HTML5 遊戲建立的素材管理器的過程。沒有管理器,我們會到處都得面對未知的非同步下載,以及各種例外狀況的處理。讓我們來看看這個例子吧! ....閱讀完整文章 about 基礎 HTML5 遊戲素材管理器

遊戲設計樂趣原子論

Yusen Jeng (管理員) 在 星期四,02/16/2012 - 00:12 發表

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原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
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遊戲設計樂趣原子論

最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?

....閱讀完整文章 about 遊戲設計樂趣原子論

遊戲 AI 視覺化:五個實用的範例

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,02/08/2012 - 16:24 發表

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原文來自: Visualization of AI and Gameplay: 5 Useful Examples in Practice
作者: Alex J. Champandard
難度: 進階
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遊戲 AI 視覺化:五個實用的範例

在遊戲內把程式運行狀態資料視覺化是一件很酷的事!而身為遊戲開發者也因此因此很有成就感!但在熱血之餘,我們常忘了提醒自己其實並不需要重新造一遍視覺化的輪子。

文末有一份出自 AiGameDev 的秘密研究室,關於遊戲 AI 視覺化的教學影片。本文搭配一些高畫質的截圖,更深入中當的細節,希望能帶給大家一些啟發、或著使你相信研發 AI 視覺化是很實在的投資!

好的視覺化案例 ....閱讀完整文章 about 遊戲 AI 視覺化:五個實用的範例

如何用 HTML5 與 Box2D 建立遊戲

Yusen Jeng (管理員) 在 星期二,02/07/2012 - 18:34 發表

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原文來自: Build your First Game with HTML5
作者: Anderson Rodrigues
難度: 入門
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HTML5 是一個目前成長快速、令人眼睛為之一亮的 Internet 技術規格,各種應用領域都在此發展專業且強大的解決方案,包括遊戲製作技術。本文會帶大家運用知名的物理引擎 Box2D 和 HTML5 的 canvas 標籤來實做第一個簡單的 HTML 遊戲。 ....閱讀完整文章 about 如何用 HTML5 與 Box2D 建立遊戲

Crowdfunding 整理筆記

johnson_lin (管理員) 在 星期三,11/23/2011 - 14:00 發表

自從《Indie Game: The Movie》這個計畫讓我們知道 Kickstarter 這玩意(詳見我們的介紹文)之後,數個月來,我們也片片斷斷地收集了一些和「群眾投資」相關的資料和網站,蠻多例證顯示這可能是支持獨立遊戲開發的利器之一;十月份去了 IndieCade,當中也有專門推廣與說明 crowdfunding 的座談。我們本身沒有立即打算嘗試,但在此留下參考資訊,也許日後還用得上,或是說不定能激發一些相關的想法? ....閱讀完整文章 about Crowdfunding 整理筆記

IndieCade 2011 參訪紀實

johnson_lin (管理員) 在 星期二,10/25/2011 - 21:48 發表

IndieCade 官方網站

獨立遊戲開發者分享會 111023 投影片

IndieCade 小卡

IndieCade 小卡

 
在 10 月初的時候,我們去參訪了這場在台灣應該幾乎是沒什麼人聽過的獨立遊戲相關論壇,活動地點在洛杉磯市中心到機場之間的郊區 Culver City

Culver City 地標

Culver City 地標

 
我們會知道這個場合,也是因為數個月前花了不少時間,蒐集和獨立遊戲開發有關的國際競賽才意外間查到的。其實在成行之前,我們對 IndieCade 網站呈現出的感覺是有點疑惑,為什麼好多 .... 奇奇怪怪的內容啊?XD 一直到我們都確定要去 TGS 看 Sense of Wonder Night 的時候,才順便把往美國洛杉磯的機票給訂下來。光是住所就很難找啊!看看這 ... 招牌,我還以為是 "Hotel Wasteland" 咧 ... 而且還剛好在 Van Buren 這條路旁邊 =_=(當然 Van Buren 指的是美國第八任總統,但 Van Buren 在遊戲界有另一個意思 XD)

Anyway,實際走了一趟以後,深深覺得這趟不虛此行,那些原本以為「奇奇怪怪」的內容,讓我們完全體會到不同的遊戲開發文化 ....。下面就進入正題吧! ....閱讀完整文章 about IndieCade 2011 參訪紀實

《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀

KWL (管理員) 在 星期一,10/03/2011 - 09:20 發表

獨立遊戲(Indie Game)這個名詞雖然是近幾年才開始被廣泛使用,不過由業餘創作者或小型工作室自行製作遊戲發布或販賣的模式可是早就存在。由於文化與地緣因素,生長在台灣的玩家們多半是一路玩著日式遊戲成長,也可能接觸過不少來自日本的免費小遊戲或同人遊戲,那麼,相對於歐美系獨立遊戲近年的強力崛起,日本地區的獨立遊戲發展概況又是如何呢?在日本數位遊戲學會(DiGRA JAPAN)的網站中,我發現了一篇演講簡報檔,對於日本的獨立遊戲開發環境有著深入的分析,雖然是2008年時發表的舊文件,時至今日依然相當具有參考價值,亦很適合台灣借鏡。以下就是個人在閱讀完這篇簡報後,以個人的觀點與解讀將其重新整理,以供各位讀者參考。先聲明因為我沒有實際聽到這場演講,只能就投影片進行個人式的翻譯與解讀,並依自己的觀點進行補充,實際結果可能會與原作者所想表達的內容有些許出入(簡單說就是本文除了原作者的觀點外,還穿插大量筆者自己腦內補完出來的內容),建議看得懂日文的讀者可以先閱讀過原文簡報檔,或者將原文簡報與本文搭配觀看。

 

簡報原文為日文,以下引用簡報內容時會予以翻譯。

 
這場演講的題目原文是《ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―》我將其翻譯為《為了遊戲製作的文化─獨立系開發概況的比較試論─》,老實說這個標題很難翻得漂亮,因此稍加解釋一下,這裡指的「遊戲製作的文化」我想應該說是一種業餘者也會自行去製作遊戲的文化風氣,而不是指一款遊戲在製作時顯現出的文化內涵。發表這場演說的是國際大學GLOCOM研究所研究員井上明人先生,從井上明人先生的經歷來看他似乎沒有參與過遊戲的實際製作,不過在遊戲的設計文化與產業發展分析方面撰寫過相當多的論文,關於井上先生的更多資訊,各位可以參考他的個人網站Critique of games。那麼,這場演講的主要目的是什麼呢?首先,井上明人直接強調,業餘創作遊戲是非常棒的,但是他請聽眾要有個認知前提,那就是日本的業餘遊戲創作圈所持有的力量已經有衰退的傾向。在接下來的演講中,他將會把日本業餘遊戲創作圈的現況與25年前的日本和現今的英語圈發展狀況做比較,在說明了整個狀況後,試著將概況的結構模型建立出來,並對今後發展的方針做出提案。 ....閱讀完整文章 about 《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀

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