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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 14:58 發表

去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。
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Game App Developer Conference 場外雜記

johnson_lin (管理員) 在 星期三,01/16/2013 - 14:07 發表

本篇紀錄內容主要是 2012 年 12 月 Game App Developer Conference 期間,沒有任何其他型式紀錄保存的場外活動,但又覺得不寫下來可惜的部分。不見得和獨立遊戲有關,甚至不見得和遊戲有關。而且這篇也不是訪談稿,事情是從我和 KWL 與 Faust 跑去機場,接 Tengami 開發者之一東江亮先生開始的,這種情況下,當然也不可能隨身使用錄音筆或一直照相。所以基本上這只是一篇碎碎唸性質很高的回顧。您看完之後可能會有很多想法,也可能會覺得內容跳來跳去的不好讀,或是毫無反應 XD。至於為什麼會現在才寫....一方面是一直忘記要寫,一方面是這類的心得筆記也沒什麼時效性,過一陣子再來回頭看也許別有啟發吧。

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「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,12/21/2012 - 14:15 發表

「2012台北遊戲App開發者論壇」第二天的 Keynote Speech 題目是「如何設計一款具高度創意及特殊視覺效果的 App 遊戲」,這個稍嫌冗長的名字應該是為了讓與會者可以比較容易知道演講的概要內容而下,實際上講者所準備的主題名稱為「Making of Tengami」,亦即「Tengami的製作」。

這場演講的主講人是東江亮(Ryo Agarie)先生,在遊戲界有相當深的資歷,他目前所參與製作的獨立遊戲《Tengami》,是一款以「立體書」為概念的冒險解謎類遊戲,這款作品曾經在 Rezzed 遊戲展、gamescom、東京電玩展「Sense of Wonder Night」等展覽中大放異彩,並且在2012年的獨立遊戲盛會「Indie Cade」中進入到決選名單內。這場演講的內容,先從他為何選擇成為獨立開發者談起,再講到《Tengami》設計概念與開發故事,並且針對團隊合作、獨立遊戲開發與大型遊戲公司工作的差異等議題進行探討。

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「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,12/12/2012 - 13:26 發表

由資策會教研所主辦的「2012台北遊戲App開發者論壇」已經順利結束,IGDSHARE 獨立遊戲開發者分享會也以協辦單位的身分參與了這場活動,協助主辦單位尋求與邀請來自國外獨立遊戲開發界的工作者擔任講師,除了希望能讓台灣的遊戲開發者們聽到國外獨立遊戲開發者們的經驗與想法分享,更希望能創造台灣遊戲開發者們和國外遊戲開發者們直接交流的機會。

首日主題演講之一「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」是一場相當精采有趣的演講,由來自日本獨立遊戲製作團隊 NIGORO 的楢村匠先生主講,演講內容以「特色」和「市場」兩大概念為主軸,分享了 NIGORO 代表作《LA-MULANA》的情緒操作設計,和邁向國際市場時的注意事項。

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三個遊戲, 三種世界

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/28/2012 - 17:26 發表

遊戲世界設計 (World design) 的重要性自然不在話下,某種程度玩家從遊戲收到的第一印象,除了帥哥、美女、獸毛之外,恐怕便屬世界觀感了。有好的 World Design,對玩家來說遊戲風格不言自明,瞬間感受到自己的使命。

可惜遊戲設計大問哉,觀感、風格此等玄妙之物,不僅止於文字敘述,也不能說它就是美術構圖,載體的形式已足夠令人困惑,何況還要設計它?

若千頭萬緒不知從何下手的話,我們在十月份參訪的 IndieCade 2012 有一場戶外 World Design Panel,邀請了三位獨立開發者聊聊他們的遊戲世界,他們超酷的遊戲世界類型跟想法,可以當成思考出發點,以期更了解自己心中的小宇宙。

三款遊戲分別:《Nevermind》、《Zombies, Run!》、《The Stanley Parable》 ....閱讀完整文章 about 三個遊戲, 三種世界

Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

johnson_lin (管理員) 在 星期二,11/06/2012 - 00:47 發表

這篇訪談的標題以我的中文造詣實在是太難翻了,勿怪 XD 

http://indiebits.com/a-conversation-with-jonathan-blow/

Indiebits 網站的作者 Epona Schweer 是 IGDA 雪黎分會的主推者,之前在 Gamasutra 上曾有一篇文章分享他們是如何在相對很短的時間內,成功地把遊戲創作社群給推展開來,算是一個典範的案例,在網路上引起了不小的迴響。她在這個訪談中與 Pepper Lancaster、Jonathan Blow 聊了很多方面的事情,但老實說這個訪談結構很鬆散,而且講話斷斷續續的聽起來也很累,我只把跟 Jon Blow 有關的重點做一些節錄和重新編排過的整理,簡單說還蠻意識流的... 如果有時間還是自己聽一遍吧 :P  ....閱讀完整文章 about Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步

LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一)

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,09/26/2012 - 13:44 發表

繼 《LimeJS基本介紹之後,來看 2D 遊戲幾乎都需要的 Sprite 動畫!

LimeJS 支援數種 Sprite 格式,亦能與多套 Sprite 製作工具銜接,但相關網路教學寫得較零碎,令人一時之間弄不清楚怎麼做才能順利顯示,本文嘗試兜一套作法作為 Demo。

先用專案工具開新範例 "fire",並清空自動產生的代碼。

指令:python bin\lime.py create fire

整理後的 fire.js 內容,留下環境設定與空白場景即可: ....閱讀完整文章 about LimeJS : 使用 Sprite 動畫 (一)

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