[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲

Max (管理員) 在 星期一,08/09/2021 - 15:24 發表

《Hundred Days》是一款釀造葡萄酒的策略經營遊戲,玩家會管理一間廢棄的小酒廠,從要種植的葡萄藤到產品的命名,都必須經過你的決定。玩家必須照顧好你的葡萄園,學習按照季節的變遷來進行收成、釀造、貼標,以及銷售等動作,每個決定都會影響葡萄酒的品質以及產量。遊戲工作室位於義大利的皮埃蒙特(Piemonte),皮埃蒙特的朗格(Langhe)地區是全球葡萄酒的著名產區之一,在工作室六名成員當中就有三位曾經實際在葡萄園工作過,其中一位還是專業的釀酒師。在本屆 2021 GDC 上,負責遊戲文本設計的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了這款作品的開發歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲

[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games

Teresa (管理員) 在 星期四,07/29/2021 - 11:47 發表

講者Kelli Dunlap是臨床心理師、遊戲設計師,此篇目的是提供引導,如何在遊戲中引發玩家的強烈情緒並豐富遊戲體驗的同時,透過參考《心理學家的道德原則和行為準則》降低遊戲給玩家帶來心理障礙的風險。當然,我們沒有辦法預測每個玩家的底線,但我們可以有最基本的安全指引,將風險降到最低。講者在此篇演講,舉了《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》、《Life is Strange》、《What Remains of Edith Finch》、《決勝時刻:現代戰爭2》為例。

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[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

Max (管理員) 在 星期四,07/15/2021 - 23:34 發表

Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自 2015 年開始全球發行業務以來,已經協助發售了包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的 12 款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以想透過這次的分享來提醒大家,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法。

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在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談 活動錄影

KWL (管理員) 在 星期六,05/29/2021 - 17:23 發表

相信不少開發者朋友在業內服務一陣子,可能多少聽過不同國家背景的遊戲產業生態、工作方式差異甚大、從執行專案的方式、團隊組成結構、遊戲設計與營運的方針都有所不同;正想踏進遊戲產業的朋友可能也對不同性質的團隊或公司,到底怎麼運作和開發遊戲也會有興趣想要瞭解。

Indie Gudier、獨立遊戲聯盟生態圈近日舉辦了一場「在台灣的國際遊戲開發者圓桌對談」活動,邀請了四位工作經驗與公司背景各異的開發業者,包括經營「That Game Designer」遊戲設計專欄的資深遊戲設計師林士揚(水狼)、「飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站」的經營者 Sam Liang、King 的資深遊戲與關卡設計師 Lucien Chen(同時也是「遊戲設計中藥鋪」老闆 Luci),還有近年才返台加入極度邊緣團隊參與《記憶邊境》專案的資深程式開發者 Henry Dai,希望用圓桌討論的形式,針對數個主題來交流各自的見聞與想法,同時開放給線上參與的聽眾提問或提出自己的觀點。

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獨立遊戲開發者分享會 210425 活動紀錄 - 《節奏醫生》開發者訪談 

KWL (管理員) 在 星期五,05/21/2021 - 22:06 發表

獨立遊戲開發者分享會 210425 邀請到近期大受好評的節奏遊戲《節奏醫生》開發者之一 Hafiz Azman,透過遠端連線的方式來進行訪談,聊聊關於 Hafiz 的遊戲開發經歷、《節奏醫生》的開發過程、設計思維,以及對開發者們的建議。

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創造一個小小開放世界:《A Short Hike》開發歷程分享

KWL (管理員) 在 星期二,04/27/2021 - 17:18 發表

《A Short Hike》是一款精緻的小型開放世界遊戲,玩家要扮演一隻名為 Claire 的小鳥,在一座以高山為主要地貌的小島上探索,過程會碰上許多不同的角色與地景,當然也少不了收集等任務要素,最終目標是要登上島上最高山的頂峰。

《A Short Hike》獲得 2020 年 IGF 的最大獎(Seumas McNally Grand Prize),銷售量也很亮眼,在同年的 GDC,遊戲作者 Adam Robinson-Yu 以《Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem》為題,回顧了這款遊戲的開發歷程。

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[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問

Max (管理員) 在 星期五,04/23/2021 - 16:56 發表

Brian Fleming 是遊戲公司 Sucker Punch Productions 的聯合創辦人,也是《對馬戰鬼》的製作人,今年他參加了 GDC SHOWCASE 2021 的活動訪談,在網路直播上直接回答與會者們的提問,內容包括遊戲發想、專案管理、開發困境,以及如何進入遊戲業的建言等等。要管理超過 100 人的開發團隊,他平常的煩惱會是什麼?以下是我們整理的內容。 ....閱讀完整文章 about [GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問

獨立遊戲開發者分享會 210328 活動紀錄 - 獨立遊戲十年概況回顧

KWL (管理員) 在 星期五,04/16/2021 - 16:48 發表

2021 年是獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE 社群活動的十周年,這十年之間,整個獨立遊戲產業有著顯著的成長,也經歷了許多變動,210328 場次的分享會,就由我們來整理這十多年間,獨立遊戲整體生態的概況。

當然,我們不可能將十年間這麼多的遊戲與事件都一一回顧介紹,因此我們將內容限縮在我們比較關注的面向,希望這些整理與脈絡分析,能夠為大家帶來一些啟發!

活動照片: ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 210328 活動紀錄 - 獨立遊戲十年概況回顧

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