GDC 2016 分享會 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,05/27/2016 - 14:31 發表

延續之前的慣例,每年的 GDC 結束後,IGDA 台灣分會與資策會都會邀請該年度有參與 GDC 的與會者進行分享,今年的 GDC 分享會內容除了 GDC 2016 一行相關的資訊、見聞分享之外,本次分享者還包括實際上有受邀至 GDC 進行講座的團隊,也有今年 2 月份舉辦的 Vision Summit 活動概況分享,對於相關議題有興趣的朋友,歡迎參考這次的活動錄影。

以下就是本次的活動照片,與各場次的錄影剪輯。 ....閱讀完整文章 about GDC 2016 分享會 活動紀錄

獨立遊戲開發者分享會 160529

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/18/2016 - 19:20 發表

160529 分享會報名請點此

五月底的分享會我們邀請到試玩版才剛發佈,並於日前啟動 Steam Greenlight 的《返校》製作團隊「赤燭遊戲」前來分享喔!

由台灣獨立遊戲開發團隊「赤燭遊戲」所製作的《返校》是一款以台灣宗教、歷史、怪譚作為背景的恐怖冒險遊戲。在日前釋出試玩版後,得到許多玩家的矚目,同時也在登上 Steam Greenlight 短短數日之內,就衝上投票排名前三。

《返校》的最初發想與原型製作是由美術兼程式的咖啡(另一外號「魔都客」)在兩年多前就開始製作,而後來與台灣第一個登上 Steam Greenlight 的遊戲《Constant C》背後的團隊結合,團隊規模漸漸成長到 7 人,遊戲風格與精緻度也日益強化,並在目前未上市狀態就已吸引到一些國外實況主的關注。若想瞭解本作品開發的流變與經驗談,請不要錯過這次分享會囉 ~ ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 160529

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

KWL (管理員) 在 星期三,05/11/2016 - 15:42 發表

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

KWL (管理員) 在 星期五,04/29/2016 - 17:06 發表

「想為自己喜愛的遊戲機開發遊戲」這個念頭,一定曾經存在於很多玩家的心中,但相較於個人電腦平台的開放性,「遊樂器主機」(包含電視遊樂器、掌上型遊樂器等主機)多半屬於封閉式的平台,除了有能力向原廠取得正式開發授權的遊戲公司,一般的玩家或業餘創作者在正規手段下,並沒有辦法自行為遊樂器主機製作遊戲。

不過,凡事總有例外,事實上,在過往至今的許多遊樂器主機平台上,也的確出現過一些能夠讓玩家在主機上自行撰寫遊戲程式的市售級開發套件。

Famicom 專用的《Family BASIC》套件。

本文的主題,就是統整與介紹各種遊戲機歷史上所出現過的「可自行撰寫程式碼」的「業餘級」「遊樂器主機遊戲」「正規」遊戲開發套件。

請注意我上面所強調的幾個要素,無法撰寫程式碼的簡易型遊戲製作軟體(例如家用遊樂器主機上的《RPG 工具》系列軟體)、或者授權給商業遊戲公司使用的專業級開發機都不是本文所要討論的項目;透過非官方授權軟硬體進行逆向工程式開發的非正規套件亦不在本文的守備範圍內。當然也不會介紹不屬於遊樂器平台的電腦遊戲開發套件。有機會的話,我會再以另文專述非程式化的簡易型遊戲製作軟體。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇

[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

Max (管理員) 在 星期三,04/20/2016 - 16:41 發表

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列以往在歐美慘澹的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

Max (管理員) 在 星期二,04/05/2016 - 17:47 發表

Jesse Schell 是 Schell Games 的 CEO,他跟身為遊戲設計師的 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾揭露許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

KWL (管理員) 在 星期五,04/01/2016 - 16:25 發表

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!
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獨立遊戲開發者分享會 160306 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期六,03/26/2016 - 16:39 發表

一款遊戲的構成有許多不可或缺的要素,「聲音」就是其中一項。在 160306 場次的分享會中,我們特別邀請到了新加坡音效設計團隊 IMBA Interactive,以遠距視訊連線的方式,以「好聲音,好遊戲」為題,講述遊戲內聲音設計的重要性,並分享他們與許多遊戲開發團隊合作的案例與音效設計上的經驗談。以下是這次分享會的活動紀錄檔案:
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