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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

johnson_lin (管理員) 在 星期一,09/21/2020 - 16:43 發表

在 2D 橫向捲軸動作類或冒險類遊戲中,其實「樓梯」並沒有想像中的常見,特別是強調平台跳躍的 2D 遊戲中通常完全不會出現樓梯。其中一個重要原因,就是樓梯相關的人物動態實作起來並沒有想像中的簡單;但萬一遊戲規劃上或場景的合理性上需要大量使用樓梯系統呢?德國獨立遊戲團隊 DigiTales 的 Julian 前陣子分享了一篇這樣的文章,我們取得翻譯授權整理如下,供有需要的開發者參考。

文章原作:Julian Colbus
原文連結:http://digitales.games/blog/tips/stairs-movement
遊戲連結:https://store.steampowered.com/app/1364100/Lacuna__A_SciFiNoirAdventure/ ....閱讀完整文章 about 在 2D 橫向捲軸遊戲裡上下樓梯

[CEDEC 2020] 透過達人的解說來認識西洋盔甲

Max (管理員) 在 星期五,09/11/2020 - 15:16 發表

今年 CEDEC 的第二天有一場蠻特別的講座,是由西洋盔甲武器研究家奥主博之,以時代和用途作為分類,來分享他對這些西洋盔甲的理解,希望可以為開發者在遊戲開發上提供一些靈感。

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[CEDEC 2020]卡比用UI盛情款待!以聯繫遊戲與玩家為目標的UI設計

KWL (管理員) 在 星期四,09/10/2020 - 16:39 發表

《星之卡比》系列遊戲,是由 HAL 公司開發,任天堂發行的人氣遊戲,受眾非常廣泛,不只遊戲好玩,本系列遊戲的 UI (使用者介面) 設計,也往往為人所稱道。在 2020 年的 CEDEC,就有一場主題演講,題目是「卡比用UI盛情款待!以『聯繫遊戲與玩家的UI』為目標」。以下是本場演場的概要:

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[CEDEC 2020] 由《怪物彈珠》技術美術帶來的 Photoshop 附加元件開發經驗

Max (管理員) 在 星期三,09/09/2020 - 17:47 發表

XFLAG 是手機遊戲《怪物彈珠》的開發商,對於相當吃重遊戲美術的《怪物彈珠》來說,Adobe Preview 無疑是開發團隊內部在遊戲測試上最重要也是最常使用到的 Photoshop 相關工具。但是 Adobe Preview 卻在 2017 年 10 月之後不再提供更新支援,對於這個狀況,XFLAG 最終決定要自行開發替代用的 Photoshop 元件。

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如何保證你的提案會被忽略/退件

johnson_lin (管理員) 在 星期五,07/24/2020 - 18:00 發表

這篇文章我們前兩天在 gamesindustry.biz 讀到,也很剛好我們上週才協助執行完「The MIX TGDF Matchmaking Live」線上獨立遊戲發行媒合的活動,實際上接觸到的發行商代表也有文章中給出建議的人物,於是就把這篇的內容略微翻譯了一下。

運氣不錯的是 The MIX TGDF Matchmaking Live 活動其實蠻順利的,也有來自工業局與創夢的資源協助,幾乎所有參與的台灣團隊(13 組)本身也有提案、作品上架或公開展示的經驗。其實文章中講的大部分注意事項是都沒有踩到。不過對和發行商接洽經驗還不多的開發者來說,這篇講的所有內容確實都是很常見的失誤,可以多多參考。

原文連結:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected ....閱讀完整文章 about 如何保證你的提案會被忽略/退件

對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

johnson_lin (管理員) 在 星期五,04/24/2020 - 23:27 發表

2020 年的 GDC 雖然因為疫情而停止實體活動,但仍有五天大約二、三十場的線上演講,而這場分析 Steam 使用者行為,算是其中非常有料的一場,希望本文翻譯對於剛開始上手管理自己 Steam 商店頁面的開發者有所幫助。 ....閱讀完整文章 about 對 Steam 的同理心:使用者的購物行為

遊戲設計中那些被詛咒的難題

johnson_lin (管理員) 在 星期五,02/21/2020 - 17:20 發表

這場演講是 GDC 2019 中個人認為聽完後最值回票價的一場,而且其實也已經有幾年比較沒有在 GDC 期間發現在遊戲設計理論與觀察上的完整論述。本演講探討遊戲設計上,因本質面的衝突而幾乎不可能解決的設計問題,講者 Alex 稱之為「被詛咒的問題Cursed Problems)」,演講中提到了如何定義與辨識被詛咒的問題;同時,如果你願意繞路而行的話,他提出了四個大原則給大家參考。本演講也在稍早被 GDC 公開到 Youtube 頻道上,想直接聽英文原文的人可以搭配服用。

文章很長,同時也有在少數段落補充個人觀點或注釋,希望對遊戲設計者們有些幫助。 ....閱讀完整文章 about 遊戲設計中那些被詛咒的難題

以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

johnson_lin (管理員) 在 星期一,12/30/2019 - 17:22 發表

本文原作者為《謊言王座》開發者,Imperium42 Game Studio 的 Dylan Hunt;線上遊戲存在的社群管理問題,以及一些 Steam 上玩家評分亂象我想不論是玩家或是開發者,應該都大概知道,但是在此之前很少有人專文分析、以第一手的角度完整描述這樣的困境與其細節。這篇文在 2019 年 9 月底刊出時,我就有想要翻譯,也曾經在自己的 SNS 上分享過原文。當時把文章給認識一樣有在做線上獨立遊戲的開發者看,也是共鳴很多。

近期終於找到時間,徵得原作者同意後一口氣完成翻譯,希望能藉此對中文讀者呈現線上遊戲社群管理眾多挑戰的一環,同時如果你身為獨立開發者,未來想開發可能會遭遇類似狀況的遊戲類型時,能做出更好的準備。原文雖以《謊言王座》這樣高度社群互動的線上遊戲為例,但類似情況也可能出現在各種 open development、長期 Early Access 或是有長期更新營運的單機為主遊戲上,有興趣的人就點進來一讀究竟吧。

原文網址:https://medium.com/imperium42-game-studio/online-indie-games-on-steam-are-bleeding-silently-heres-why-320969e52a3c
原文標題:Online Indie Games on Steam are Bleeding Silently: Here’s Why ....閱讀完整文章 about 以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?

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