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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法

KWL (管理員) 在 星期三,05/22/2024 - 17:29 發表

由 Tango Gameworks 製作的《Hi-Fi Rush》,是 2023 年的黑馬級作品,融合節奏要素與動作的遊戲玩法、與該公司過往作品截然不同的明亮幽默風格,再加上突如其來的發表與發售,都讓本作為玩家帶來了不少驚奇。在 2024 年 GDC,本作總監 John Johanas 分享了關於本作獨特的「逆向開發」手法,以及建構正向遊戲循環的方式。

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[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程

Max (管理員) 在 星期三,04/24/2024 - 17:02 發表

在遊戲機制過多的情形下,要讓玩家理解並上手遊戲內容會變成一件不容易的事情。在沒有教學的情形下玩家很容易陷入混亂,過多的教學內容卻又會讓玩家感到煩躁。在今年 2024 年的遊戲開發者論壇(GDC)上,《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho 向大家分享了當他們陷入類似的開發困境時,是如何透過角色以及幽默來解決問題。

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[TGS 2023] 日本遊戲大獎業餘/U18部門 & 神ゲー創造主エボリューション 介紹

johnson_lin (管理員) 在 星期四,11/23/2023 - 16:01 發表

由 CESA 主辦的「日本ゲーム大賞」是每年東京電玩展必然出現的一個遊戲評選活動,而當中的「業餘部門(アマチュア部門)」算是我每次有去參訪就一定會留意一下的部分,由於較不受商業性的影響,在當中不時會看到讓人意想不到的題材或玩法。而自 2017 年開始,本競賽活動另外再開闢了「U18 部門」,針對 18 歲以下的學生、業餘開發者開放參與,也出現過一些令人眼睛為之一亮的參賽作品。

因為中間隔了三年疫情,我也是一陣子沒關注這活動的消息,結果今年在解封後第一次回到展覽現場,才發現有個 2022 年底才誕生的新活動企劃「神ゲー創造主エボリューション」,即將於 2024 年正式繼承取代「日本ゲーム大賞」的業餘部門。文章的下半部會來大致介紹一下這個神ゲー活動是什麼來頭,以下還是先來介紹一下今年我今年在業餘及 U18 部門中比較喜歡的幾款作品。

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[CEDEC 2023] 從協力遊戲《PICO PARK》認識讓玩家發出「聲音」的 19 個遊戲設計技巧

Max (管理員) 在 星期日,09/10/2023 - 17:10 發表

你在玩遊戲的時候會發出聲音嗎?叫聲、笑聲,或是憤怒地大吼,這些聲音代表玩家的情緒正處於波動起伏當中,這也是遊戲所能夠帶來的感染力。所以優秀的遊戲設計人員在開發時,一定會將玩家的遊戲情緒給考慮進去。今年 2023 日本的 CEDEC 大會上,獨立遊戲開發者三宅俊輔在他的演說「為了用協力遊戲《PICO PARK》產生”聲音”而實踐的事」,向大家分享了他在開發《PICO PARK》的過程中,所摸索到的一些讓玩家在遊戲時可以「發出聲音」的設計技巧。

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[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design

Shan_shan (管理員) 在 星期五,06/02/2023 - 17:22 發表

Godolphin Games的創意總監Thomas Keane討論了語音控制遊戲的崛起及其對遊戲業的影響潛力,尤其是在ChatGPT的出現後。Thomas分享了他製作的《Unknown Number: A First Person Talker 》,一款實驗性語音控制驚悚遊戲的製作經驗,並他在過程中體會到設計語音和自然語言控制遊戲時,他犯的六個錯誤假設以及真實情況。
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[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程

Max (管理員) 在 星期三,05/31/2023 - 16:15 發表

前《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode,在暴雪有超過 15 年的資歷,是一名元老級的遊戲設計師。他在離開暴雪後設立遊戲工作室 Second Dinner,開發一款以漫威英雄為主題的卡牌遊戲《MARVEL SNAP》,推出一週內就超過 500 萬次下載。能達到這個成績,除了漫威招牌自帶的光環之外,遊戲本身也具備許多能讓人著迷的要素。在今年 GDC 2023 的會議上, Ben Brode 分享了關於《MARVEL SNAP》的開發歷程。

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[GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享

KWL (管理員) 在 星期五,04/28/2023 - 16:36 發表

《星之卡比》是非常受歡迎的動作遊戲長青系列,在 2023 年 GDC,卡比系列作的遊戲開發總監,來自 HAL 研究所的熊崎信也、神山達哉,分享了他們開發《星之卡比》系列作時,面對 3D 與 2D 不同表現方式時,所採取的製作思維,與許多在背後輔助玩家的手法設計。

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[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

Max (管理員) 在 星期三,09/28/2022 - 14:44 發表

說到 CyberConnect2 這家遊戲公司,可是在這 20 幾年來開發出了《火影忍者》以及《創世紀傳說》系列,相當具有實力的一家遊戲開發公司,包括近期的《七龍珠Z:卡卡洛特》以及《鬼滅之刃:火之神血風譚》也是出自 CyberConnect2 之手。只是隔行如隔山,當他們初次想嘗試發行自己開發的作品時,卻遭遇了許多他們意想不到的問題與困難。在今年 CEDEC 2022 議程的第一天,CyberConnect2 的這場「光製作遊戲是不行的…」演說,以他們發行自家作品《戰場的賦格曲》的經驗為例,分享他們所遇到的課題以及處理方式。 ....閱讀完整文章 about [CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

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