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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/06/2013 - 10:30 發表

若談到某遊戲角色有什麼個性,通常我們把它歸類為人物設定或劇本撰寫方面的議題,而這回 IndieCade 卻有一場關於角色個性與遊戲系統的討論,與大家分享個人整理的心得。


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[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談

Yusen Jeng (管理員) 在 星期二,10/22/2013 - 11:07 發表

如同往年 IndieCade 在園遊會似的輕鬆氣氛中將開發者與對遊戲感興趣的遊客們湊一塊,會同加州豔陽一起聊聊各種遊戲或 Indie 生活的話題。

這場請了三位不同類型,過去都在 Kickstarter 成功立案的遊戲開發者們來分享他們群眾募資成功之後的執行經驗,以及遇到的困難。看完相信大家會對獨立遊戲與群眾募資合作所引發的化學反應有更深入的體會。


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[TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

johnson_lin (管理員) 在 星期二,10/01/2013 - 00:43 發表

今年是我第三次來東京電玩展參訪了。除了我們已在各種場合介紹多次的 Sense of Wonder Night 議程以外,不免俗的都還是會去瞧瞧每年度大廠所端出的牛肉,譬如過去曾遇上 PlayStation Vita 的實機試玩,今年則有許多 Xbox One 跟 PlayStation 4 的作品可以讓觀眾嘗鮮。這些東西固然是幾乎所有來 TGS 的人都會關注的焦點,但每一次來卻也都發現一塊幾乎不會有人在意,實際上卻十分讓人耳目一新的區域:「日本遊戲大賞アマチュア部門 試遊コーナー」。

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開放平台式電玩主機「OUYA」簡易評測

KWL (管理員) 在 星期六,06/01/2013 - 10:56 發表

電玩主機又進入了世代交替的時期,而除了既有的三大電玩主機廠商之外,還有許多新廠商投入了電玩主機的製造,使得下個世代的電玩主機市場異常熱鬧。而這些既有電玩主機商之外的新參戰者中,「OUYA」是備受矚目的一個。OUYA 不是什麼知名的大公司發行,也並非出自哪個遊戲業界大人物之手,亦不像是有投注大筆的金錢宣傳,它之所以能夠快速地打響名號,在於它是個以「群眾募資」(Crowd Funding) 的方式催生出來的開放平台式主機。不僅如此,基於 Android 系統的 OUYA 更是台任何人都可以為其開發軟體的開放式平台主機,再加上 99 美元這個超低的售價,自然能引起許多遊戲開發者與玩家的注目。當初考慮了良久,直到募資期限將至之前才終於決定資助的我,終於在日前收到了我的 OUYA 主機,本文就是遊玩了 OUYA 數天後的簡易評測與感想。

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[GDC 2013] One-page Designs

Yusen Jeng (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 18:52 發表

遊戲設計文件一直都扮演著研發過程中,眾人討論以及實作的依據,設計文件除了協助設計者釐清自己的思想,也協助團隊進行有效率的溝通與開發。在 GDC 一場 One-Page Design 講題當中,EA 資深設計師 Stone Librande 以 SimCity 2013 為例,分享了他的設計過程和眾多圖例。

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[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術

Max (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 14:00 發表

這次在GDC 2013展場內有部名為 EyeAsteroids 的遊戲機吸引了我的目光,其實這部機器早在幾年前就已經推出了,遊戲的操作方式是利用玩家的雙眼注視想擊落的隕石,然後畫面中的星球便會發射雷射光束擊中玩家所注視的目標,玩家要擊落來襲的隕石以保護星球不被摧毀,是不是很有趣?

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[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/10/2013 - 21:01 發表

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

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[GDC 2013] AI 議程心得

Yusen Jeng (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 15:34 發表

三月在舊金山舉辦的 Game Developer Conference,吸引了全球遊戲業者、遊戲開發者、媒體、以及每年必定出現在路口的 N 牌飲料業者共襄盛舉。不論與會者為何種身分,帶著各種目的來參加活動,GDC 議程的多樣性與深度,幾乎保證大家滿載而歸,這也是門票昂貴的 GDC 仍能吸引超過兩萬人參與的主要原因之一。

GDC 的 AI 人工智慧係指遊戲 AI,而非專指電腦科學領域的 AI,兩邊於存在目的上有很大的區別。對普通玩家來說,遊戲 AI 往往暗指 "更難打的壞人",而這又分成 更難打更壞 兩個成分,電腦單位逃跑不僅要跑得快,還要在準備逃跑之前,費心到玩家面前搖個屁股。今年會場相關講題也不免俗地強調了遊戲與學術領域的界定問題,簡單地說,遊戲 AI 是為了娛樂性而存在的,AI 研發被娛樂性指引,也被娛樂性限制,這點還算多數講者的共識。

除了老生常談的內容,今年主要有兩個主題與往年不同:AI 協助設計遊戲 (AI-assisted design) 與 單位自主行動 (Steering behaviors)。

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