您在這裡

專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計

Max (管理員) 在 星期一,04/27/2026 - 16:48 發表

Joanna Wang 是 Sucker Punch 工作室的藝術總監,在遊戲界的資歷超過 20 年,曾參與《怪盜史庫柏 2》、《怪盜史庫柏 3》、《惡名昭彰》系列,以及《對馬戰鬼》等作品的開發。在這次 2026 年的 GDC 大會上,她以「When East Meets Western: Art Direction of 'Ghost of Yōtei’」為主題,向聽眾分享了 Sucker Punch 的新作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)背後的美術方向與開發秘辛 。

....閱讀完整文章 about [GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計

[GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth

Shan_shan (管理員) 在 星期三,04/08/2026 - 11:47 發表

做遊戲不只是要找到適合的夥伴激盪創意,還有一個很現實的問題:錢,該從哪裡來?

我該 self-publish 嗎?還是找發行商?還是找 Funding?這場由《Among Us》的遊戲開發公司 Innersloth 的 CEO 兼創辦人之一 Forest Willard 以及社群總監 Victoria Tran 的演講,他們分享了跟發行商簽合約時,有哪些需要注意的眉眉角角,並透明地攤開 Outersloth 如何運作。文章中也整合了一些 Outersloth 的公開資料給大家參考。
....閱讀完整文章 about [GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth

[CEDEC 2025] 引出《索尼克×夏特 世代重啟》角色魅力的動畫演出技法

Max (管理員) 在 星期一,01/05/2026 - 16:45 發表

SEGA 於 2024 年推出的遊戲作品《Sonic × Shadow Generations》(中譯:索尼克×夏特 世代重啟),在經典的《Sonic Generations》當中加入了以 Shadow 為主角的新篇章,讓玩家不僅享受 Sonic 的爽快奔馳,還能體驗 Shadow 獨特的動感演出。

在 2025 年的 CEDEC 上,來自 SEGA 的 2 位資深動畫工作者郷田周吾和渋谷浩一,以「Sonic × Shadow Generations:引出角色魅力的動畫與演出技法」為主題,向聽眾介紹 SEGA 透過了哪些有趣的技法來深化角色的吸引力。 ....閱讀完整文章 about [CEDEC 2025] 引出《索尼克×夏特 世代重啟》角色魅力的動畫演出技法

[GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路

KWL (管理員) 在 星期三,08/13/2025 - 15:08 發表

由 LocalThunk 開發、Playstack 發行的「小丑牌」《Balatro》,即使只有單純的畫面與看似簡單的規則,卻帶來了讓人欲罷不能的強烈上癮性,不僅創下銷售佳績,更橫掃眾多獎項,成為 2024 年的遊戲代表作之一。

2025 年 GDC,Playstack 的宣傳總監 Wout van Halderen,以「從低解析度到高讚譽度」為題,分享了他們是如何進行《Balatro》的行銷推廣,使這樣一款小遊戲,創下巨大的成功。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路

[GDC 2025] 遊戲 AI 的進化史

Max (管理員) 在 星期三,05/28/2025 - 17:09 發表

隨著 ChatGPT 的出現,AI 輔助人們日常生活工作的重要性逐漸增加,越來越多的服務可以透過 AI 的協助來提升效率。也許有一天像 ChatGPT 這樣的生成式 AI 被放到遊戲中使用會變成很稀鬆平常的事也說不定。

但在這天到來之前,SQUARE ENIX 的遊戲 AI 專家三宅陽一郎,在 2025 的 GDC 上,以『The History of Game AI: From Rule-Based to Deep Learning』為主題,向大家介紹了近 20 年來的遊戲 AI 發展歷程。

....閱讀完整文章 about [GDC 2025] 遊戲 AI 的進化史

[CEDEC 2024] 經常在海外文獻中出現的 LEVEL DESIGN 用語介紹

Max (管理員) 在 星期一,12/30/2024 - 16:38 發表

2024 年 8 月 21 日,遊戲企劃兼遊戲開發研究者知久溫,在 CEDEC 2024 的第一天,以「明天就能用到,經常在海外文獻出現的 Level Design 用語」為題,向大家介紹了 13 個關於 Level Design 的常用用詞,藉此也可以順便讓聽眾認識一些有關 Level Design 的概念。 ....閱讀完整文章 about [CEDEC 2024] 經常在海外文獻中出現的 LEVEL DESIGN 用語介紹

[GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games

Shan_shan (管理員) 在 星期一,12/16/2024 - 17:50 發表

目前在 CD Projekt RED 擔任環境設計的 Ania Bulavina 擁有十年以上的遊戲開發環境設計經驗與都市規劃碩士學位,在今年的 GDC 演講中,她分享了遊戲中的都市規劃設計理念,以及在《Cyberpunk 2077》中他們是怎麼規劃夜城的。
....閱讀完整文章 about [GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games

[GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則

Shan_shan (管理員) 在 星期五,09/06/2024 - 14:43 發表

不管是《柏德之門3》還是《巫師3》,大部分的遊戲中戀愛情節似乎都遵循著某種公式。通常,玩家透過讚美、送禮、談話逐步贏得NPC的好感,最終進展為一段浪漫關係。但,這樣的設定真的反映了現實中的人際關係嗎?在這篇演講的整理中,講者Michelle Clough將探討吸引力與欣賞之間的微妙差異,以及如何在遊戲中創造更真實、更豐富的浪漫互動,讓玩家不僅僅是在追求好感度,而是真正體驗到不同角色之間的「化學反應」。

....閱讀完整文章 about [GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則

頁面

訂閱 RSS - 專題探討