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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

Shan_shan (管理員) 在 星期二,06/21/2022 - 15:59 發表

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在Wwise的應用。他下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

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[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰

KWL (管理員) 在 星期三,05/04/2022 - 15:03 發表

日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。

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要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手

KWL (管理員) 在 星期五,04/29/2022 - 17:48 發表

「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,必須要取得原廠的開發授權。這對台灣的遊戲開發者或遊戲公司來說,是相對不熟悉的領域。在經濟部工業局舉辦的「台日數位遊戲產業趨勢暨新興技術應用論壇」活動中,就特別請到了來自日本任天堂業務部戰略組的副島佑介先生,以遠端演講的方式,向台灣開發者們介紹 Switch 的發展概況、開發授權的申請方式,以及任天堂能提供的協助。

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[GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路

Max (管理員) 在 星期五,04/22/2022 - 15:20 發表

若要提到今年初的熱門遊戲,《Wordle》在成長速度上應該很有資格被拿出來討論一下。這個在去年 11 月 1 號還只有 90 個人玩過的猜字遊戲,短短 2 個月遊玩人數就暴增至 30 萬人,此時許多類似的模仿作品也相繼出現。然後在 2 月初,全球玩家數突破百萬,整個遊戲聲勢如日中天之際,《Wordle》被紐約時報給買下了。

將遊戲賣掉,在某些部分上意味著創作者對於這款作品的責任已盡。只是這一切發生得太快,或許不管是玩家或是相關行業工作者,都希望可以有個機會再多了解這款作品一些。在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以「'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To」為題,向大家介紹關於這款作品背後的一些開發軼事。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路

2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談

johnson_lin (管理員) 在 星期二,01/04/2022 - 13:41 發表

2021 台灣開發者所推出的付費遊戲整體來說非常亮眼,《龍脈常歌》、《傾聽話語》、《廖添丁》、《棄海》以及《天命奇御二》等等,都在 Steam 獲好評,不論作品大小都有所斬獲。從數據來看,2022 年的《文字遊戲》與《記憶邊境》也非常可以期待。說到數據,Steam 數據大概是開發者們近年來最重要的新武器,不然付費遊戲的市場生態通常只能瞎子摸象。當然 Steam 的願望清單、關注數、評論數不是絕對,不過至少可確認,願望清單就是一個銷售轉換天花板。首週銷量對應願望清單的比值最差可能 0.01,到最好可能到 1,但它不可能是 10 或 100。 ....閱讀完整文章 about 2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談

[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則

Max (管理員) 在 星期二,09/14/2021 - 15:24 發表

透過巨型角色的體型差異創造出視覺上的衝擊,在現在的各種遊戲或是動漫作品當中都是很常見的呈現手法。不過若是用跟一般角色相同的製作方式來創造這些巨大化角色,卻有可能在無意間忽略掉應該注意的真實細節。在 2021 年的 CEDEC 第一天,曾經手過《汪達與巨像》以及《食人巨鷹 TRICO》的遊戲動畫師、現任 gen DESIGN 技術長田中政伸,透過自己過去的開發經驗,從基礎理論到實務上的應用,向大家分享了如何讓創作出來的巨大化角色充滿真實感的五大法則。

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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

KWL (管理員) 在 星期二,09/07/2021 - 16:37 發表

「密室脫逃」、「實境解謎」類型的遊戲在近十年相當流行,但是自從 COVID-19 疫情爆發後,實境解謎遊戲產業面臨了非常嚴峻的挑戰。在日本專門經營實境遊戲的公司 SCRAP,其代表人加藤隆生,在 2021 年的 CEDEC 活動中,分享了他們嘗試將實境解謎遊戲線上化的經驗。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

Shan_shan (管理員) 在 星期五,08/20/2021 - 13:09 發表

你有迷路的經驗嗎?甚至是在遊戲裡面迷路過嗎?此篇講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

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