《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》台灣放映會

johnson_lin (管理員) 在 星期三,09/21/2016 - 11:31 發表

自從《Indie Game: The Movie》於 2012 年推出迄今,每年平均大概也都會有一、兩部遊戲開發、遊戲生態的紀錄片以獨立電影的方式發行,記錄著如 game jam、電競活動以及其他特定遊戲名作的開發狀況,讓普羅大眾得以用各種角度,來一窺現今已經無所不在的電子遊戲產業與文化,與其背後的秘辛。

但是、也許因為文化習慣或語言因素,屬於全球遊戲產業龍頭之一的日本,大體上卻在前面的所有影像作品當中缺席。直到本片於今年 7 月推出後,終也有一部講述日本獨立遊戲面貌與當地開發者想法的紀錄片,能夠讓眾人了解究竟。

有別於針對少數或單一知名開發者來取材的電影,歷時兩年製作的《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》,當中登場的日本獨立遊戲與同人遊戲開發者數量相當可觀,甚至包含許多旅居日本的歐美開發者,亦紀錄了東京電玩展、BitSummit 等日本獨立遊戲界盛事,充滿多元觀點,亦如片名「Branching Paths」所示,雖同為獨立遊戲之路,歷程卻各有挑戰與風采。 ....閱讀完整文章 about 《Branching Paths: 日本獨立遊戲巡禮》台灣放映會

獨立遊戲開發者分享會 160807 活動紀錄

johnson_lin (管理員) 在 星期一,09/12/2016 - 16:24 發表

Adam Saltsman 在 8 月 7 號跟我們的連線對談,長度其實有點超過我們的預期(雖然對方有警告過很容易不小心就講太多,不過還是嚇到了XD),所以還是花了些時間做了一篇文字整理,除了原本準備的問題之外,也有現場開發者的提問,一併整理如下。本文目的不是逐字稿,所以也不會真的全部細節都記錄到,但是重要的細節應該已經八、九成都在上面了,真的有興趣的朋友還是可以聽一聽完整接近兩個小時的影片紀錄。

第一大段:《Overland》的開發概要 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 160807 活動紀錄

Fukushima & Faust Game Jam 2016 台北會場活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,08/12/2016 - 01:16 發表

由 IGDA 日本分會所發起、已經連續舉辦了六年的「Fukushima Game Jam」,今年台灣的會場依然是以「Fukushima & Faust Game Jam」的名義參與。由於這次日方在主協辦單位上有了一些變動,因此活動舉行的比過往早,台灣會場歷年負責主辦的各社群單位都正好面臨到一些大型活動的籌備,一度有無法參與的可能,但最後還是決定要讓這個活動的意義延續下去。雖然各會場的活動形式比起過往較為簡易,但是大規模有大規模的熱鬧,小規模有小規模的溫馨,這次的 F2GJ 有著非常好的整體氣氛,也有著許多非常有趣的作品誕生!

以下就是 2015 年 Fukushima & Faust Game Jam 台北會場的檔案紀錄: ....閱讀完整文章 about Fukushima & Faust Game Jam 2016 台北會場活動紀錄

BitSummit 4th 部分出展遊戲作品試玩介紹

Max (管理員) 在 星期四,07/28/2016 - 12:04 發表

堂堂邁入第四年的的 2016 年 BitSummit 獨立遊戲祭典今年以「BitSummit 4th」為名,於 7 月 9 日、10 日兩天一樣在京都市勧業館(みやこめっせ)盛大展開,今年的 BitSummit 一樣展出了十分多元且豐富的遊戲作品,活動舞台區在這兩天也同樣安排了滿滿的活動以及講演。

這次的 BitSummit 適逢 7 月 10 日的第24屆日本參議院議員通常選舉,跟往年比起來街道上似乎更加瀰漫著一股政治氣息。不過這似乎並不影響活動的熱度,兩天進場參觀的人數依舊十分踴躍,顯見獨立遊戲在日本依舊相當受到玩家的喜愛。筆者今年一樣來到活動現場四處找尋有趣的團隊以及遊戲,以下是筆者玩過的部分遊戲試玩介紹。 ....閱讀完整文章 about BitSummit 4th 部分出展遊戲作品試玩介紹

獨立遊戲開發者分享會 160807

johnson_lin (管理員) 在 星期二,07/26/2016 - 15:46 發表

分享會報名請點此

今年因為福島 Game Jam 時間配合日方,以及八月~九月初其他行程狀況的關係,決定將八月份分享會提前到月初 8 月 7 日舉辦,而且請注意我們這次活動是 早上 9 點 30 分 開始喔!

看時間就知道這次分享會又是刻意安排在早上進行的視訊連線場,因為我們這次邀請的對象是 Adam "Atomic" Saltsman 從美國東岸與我們連線對談!

內容包括他團隊的最新作品《Overland》的設計與開發,還有也許大家更關心的獨立開發者自我經營與生存,還有與家庭生活間的議題。有興趣瞭解的開發者朋友請不要錯過了,也記得準備問題來發問喔! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 160807

獨立遊戲力量全開!「Bitsummit 4th」活動概況

KWL (管理員) 在 星期二,07/26/2016 - 10:52 發表

日本京都一年一度的獨立遊戲盛會「BitSummit」於日前順利落幕!這是由日本獨立遊戲協會(JIGA)發起,試圖將日本國內優質的獨立遊戲集結、一起向國際發聲的展覽活動,會場內總共有上百款來自全球創作者的遊戲展出,並且有著多場座談與特別活動。由於今年是第四次舉行,因此活動的完整名稱就叫做「BitSummit 4th」,並且故意將 4th 以日文片假名標註為「フォース」(音同 Force),要讓世界見識到獨立遊戲的豐沛力量!
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獨立遊戲開發者分享會 160529 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,06/22/2016 - 16:17 發表

由台灣獨立遊戲開發團隊「赤燭遊戲」所製作的《返校》是一款以台灣宗教、歷史、怪譚作為背景的恐怖冒險遊戲,在日前釋出試玩版後,得到許多玩家的矚目。獨立遊戲開發者分享會 160529 場次,我們請到了《返校》的製作人「咖啡」與赤燭遊戲的成員們,一同來回顧《返校》這款遊戲歷經了多次改版、團隊成長、最後終於確立方向的歷程。若想深入瞭解本作品開發的流變與開發經驗談,請收看這次分享會的紀錄影片:
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遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

KWL (管理員) 在 星期五,06/17/2016 - 16:29 發表

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

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