[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針
龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:
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龜井敏征,在技術美術(Technical Artist)這個職位上擁有 16 年的開發經驗,同時也身兼《快打旋風四》以及《快打旋風五》的藝術總監(Art Director)。他在舊金山 GDC 2017 第四天的議程上,向大家解析做為格鬥遊戲的代表作品之一,《快打旋風》在美術上有哪些不為人知的獨到之處。以下是筆者的重點整理:
在近年的獨立遊戲展會中,有一款採用獨特硬體的遊戲十分引人注目,那就是「1D 地城探索遊戲」《Line Wobbler》。
《Line Wobbler》不使用傳統螢幕,而採用一條長長的 LED 燈條作為主要顯示裝置,操控裝置則更加特別,是一支彈簧桿,除了可以像一般搖桿那樣操控角色的移動之外,當大力撥動彈簧桿再放開後,反作用力造成的彈動就成為了攻擊動作的輸入方式。玩家要操控遊戲中的綠色光點,消除路上的紅色的敵人光點與橘色的地形障礙,一路走到最頂端,然後進入下一層關卡。
在今年的 GDC,《Line Wobbler》的作者 Robin Baumgarten,與同樣是自製獨特硬體遊戲的《Beasts of Balance》作者 Alex Fleetwood 合講了一場「Two Routes to Custom Hardware Goodness」,分享各自作品的製作過程。由於篇幅關係,本文僅記錄了《Line Wobbler》部分的內容概要:
....閱讀完整文章 about [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造
二月份分享會特別邀請到中國椰島遊戲(Coconut Island Studio)的共同創辦人兼執行長 Wesley 來與我們視訊對談。
椰島遊戲是位於中國上海已經營有相當一段時間的獨立遊戲團隊,過去曾推出不少行動遊戲作品,而近期將重心推展至 PC 與 Steam 平台上,並開始獨立遊戲發行的業務,也有做出相當不錯的成績,如《歸家異途》(Home Behind)與《返校》等。本次將就遊戲製作、發行等面向與 Wesley 進行提問與討論,有興趣的開發者朋友也請記得準備好你想問的問題喔! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 170219

MIT Game Jam #6 X Global Game Jam 2017 開始報名囉!一年一度的 GGJ 再次到來,雖然很不幸地又撞到了台北電玩展期間,但是有了 2016 年初的經驗,應該是不太怕撞啦!今年活動仍然很感謝 Amazon 大力贊助,提供台北會場使用 CLBC 大船艦展演廳空間,並由 IGDA 台灣與資策會教研所共同主持。
在台灣其他會場部分,台北除了 CLBC 會場外也有另一會場正在做最後確認中,台中會場也即將開放,而高雄則已率先開始報名了,無論你在台灣哪邊,都希望能前來參加 GGJ 囉!最後也還是要強調一下,會場主辦雖然有點費事,不過也沒有困難到哪裡去,即便只是小場地、預計能湊個兩三組團隊,就能申請了,如果你想改變自己所在的城市無點可參加,或是額滿後就向隅的狀況,那就自己下來辦吧,現在還能申請場地喔! ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #6 X Global Game Jam 2017 開放報名!
依照往例,年末最後一場分享會將採遊戲同樂與自由交流方式進行,我們會準備一些 VR 與獨立遊戲讓大家體驗,包括今年已經出現不少款的高品質電腦及 PS4 上的完整 VR 遊戲,還有適合多人同樂合作或對戰的 local multiplayer 作品;當然,也歡迎參加者帶自己的作品來展示與交流!
特別提醒:由於年末時間較難安排,因此這次分享會的時間是 12/30 (五) 的晚間喔。
11 月份分享會所邀請到的開發者姜元皓,與哥哥姜元璽組成 YuanWorks,曾開發過《時空五行風水大戰》這款早在 2007 年就推出的落下方塊對戰遊戲。有別於歐美或日式奇幻題材的元素屬性,反而以五行入題,規則也與當時常見的落下方塊或三消遊戲有顯著不同,作品也曾於 2008 年入圍當時有開 mobile 分類的 Independent Games Festival。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 161127

2016 年的 Sense of Wonder Night 在日本時間 9 月 16 日的 17:30 ~ 19:30 於幕張國際展覽場 Hall 11 內舉行。今年的 SOWN 上一共有八件作品上台進行發表,這些作品剛好分屬於八個不同國家的團隊,分別來自加拿大、新加坡、美國、台灣、法國、英國、阿根廷,以及日本。繼去年台灣開發者陳彥竹設計的《Anamorphosis》之後,今年持續有來自台灣的作品入圍 Sense Of Wonder Night 的最終發表活動。
雖然官方將今年上台發表的作品上限調整為八組(去年和前年皆為十組作品),但這些入圍作品跟以往一樣,依舊能讓人感受到相當豐富的多元性。加上這次大會將活動時間移回到傍晚舉辦,避開了前幾年下午舉辦會與電玩展活動相衝突的狀況。能夠前來參加的觀眾因此變多,整體活動反而更加熱鬧有活力。
那麼,接著就讓筆者按照本次活動上各作品的發表順序,依序介紹本屆 Sense Of Wonder Night 的八款作品。 ....閱讀完整文章 about [TGS 2016] Sense of Wonder Night 2016