BitSummit 4th 部分出展遊戲作品試玩介紹

Max (管理員) 在 星期四,07/28/2016 - 12:04 發表

堂堂邁入第四年的的 2016 年 BitSummit 獨立遊戲祭典今年以「BitSummit 4th」為名,於 7 月 9 日、10 日兩天一樣在京都市勧業館(みやこめっせ)盛大展開,今年的 BitSummit 一樣展出了十分多元且豐富的遊戲作品,活動舞台區在這兩天也同樣安排了滿滿的活動以及講演。

這次的 BitSummit 適逢 7 月 10 日的第24屆日本參議院議員通常選舉,跟往年比起來街道上似乎更加瀰漫著一股政治氣息。不過這似乎並不影響活動的熱度,兩天進場參觀的人數依舊十分踴躍,顯見獨立遊戲在日本依舊相當受到玩家的喜愛。筆者今年一樣來到活動現場四處找尋有趣的團隊以及遊戲,以下是筆者玩過的部分遊戲試玩介紹。 ....閱讀完整文章 about BitSummit 4th 部分出展遊戲作品試玩介紹

獨立遊戲開發者分享會 160807

johnson_lin (管理員) 在 星期二,07/26/2016 - 15:46 發表

分享會報名請點此

今年因為福島 Game Jam 時間配合日方,以及八月~九月初其他行程狀況的關係,決定將八月份分享會提前到月初 8 月 7 日舉辦,而且請注意我們這次活動是 早上 9 點 30 分 開始喔!

看時間就知道這次分享會又是刻意安排在早上進行的視訊連線場,因為我們這次邀請的對象是 Adam "Atomic" Saltsman 從美國東岸與我們連線對談!

內容包括他團隊的最新作品《Overland》的設計與開發,還有也許大家更關心的獨立開發者自我經營與生存,還有與家庭生活間的議題。有興趣瞭解的開發者朋友請不要錯過了,也記得準備問題來發問喔! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 160807

獨立遊戲力量全開!「Bitsummit 4th」活動概況

KWL (管理員) 在 星期二,07/26/2016 - 10:52 發表

日本京都一年一度的獨立遊戲盛會「BitSummit」於日前順利落幕!這是由日本獨立遊戲協會(JIGA)發起,試圖將日本國內優質的獨立遊戲集結、一起向國際發聲的展覽活動,會場內總共有上百款來自全球創作者的遊戲展出,並且有著多場座談與特別活動。由於今年是第四次舉行,因此活動的完整名稱就叫做「BitSummit 4th」,並且故意將 4th 以日文片假名標註為「フォース」(音同 Force),要讓世界見識到獨立遊戲的豐沛力量!
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獨立遊戲開發者分享會 160529 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,06/22/2016 - 16:17 發表

由台灣獨立遊戲開發團隊「赤燭遊戲」所製作的《返校》是一款以台灣宗教、歷史、怪譚作為背景的恐怖冒險遊戲,在日前釋出試玩版後,得到許多玩家的矚目。獨立遊戲開發者分享會 160529 場次,我們請到了《返校》的製作人「咖啡」與赤燭遊戲的成員們,一同來回顧《返校》這款遊戲歷經了多次改版、團隊成長、最後終於確立方向的歷程。若想深入瞭解本作品開發的流變與開發經驗談,請收看這次分享會的紀錄影片:
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遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

KWL (管理員) 在 星期五,06/17/2016 - 16:29 發表

2000年代~現在篇‧前論

在 2005 年前後,XBOX 360 、PS3、Wii 等主機的上市,使遊樂器市場又邁入了一個新的世代,而隨著遊樂器主機硬體性能的大幅成長,遊戲開發的技術要求與所需成本也都提升到了更高的標準,就連中小型的遊戲公司可能都無法負擔,也就更不用說一般業餘開發者了,因此在 2000 年世代中期,遊樂器平台上的業餘開發是相對沉寂的。

而在這個時期,多數遊戲公司為了確保作品銷售量,遊戲的製作風格也逐漸趨向保守,而另一方面,數位下載銷售開始普及,由個人或小團隊製作的遊戲有了適合的銷售方式,相對於主流的商業遊戲、各種相對低價位且充滿個性的「獨立遊戲」逐漸受到矚目,乃至於發展成為各遊戲主機平台商亟欲拉攏的對象。


電影《Indie Game: The Movie》記錄了三款奠定「獨立遊戲時代」的作品之開發過程。

因此,在 2010 年之後所推出的主機,都試圖拉近與獨立遊戲社群之間的距離,為獨立開發者所提供的遊樂器開發套件,也不再像過往只是學習與入門的業餘者取向,而給予了更高的開發權限,以及將作品販售的可能。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇

GDC 2016 分享會 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,05/27/2016 - 14:31 發表

延續之前的慣例,每年的 GDC 結束後,IGDA 台灣分會與資策會都會邀請該年度有參與 GDC 的與會者進行分享,今年的 GDC 分享會內容除了 GDC 2016 一行相關的資訊、見聞分享之外,本次分享者還包括實際上有受邀至 GDC 進行講座的團隊,也有今年 2 月份舉辦的 Vision Summit 活動概況分享,對於相關議題有興趣的朋友,歡迎參考這次的活動錄影。

以下就是本次的活動照片,與各場次的錄影剪輯。 ....閱讀完整文章 about GDC 2016 分享會 活動紀錄

獨立遊戲開發者分享會 160529

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/18/2016 - 19:20 發表

160529 分享會報名請點此

五月底的分享會我們邀請到試玩版才剛發佈,並於日前啟動 Steam Greenlight 的《返校》製作團隊「赤燭遊戲」前來分享喔!

由台灣獨立遊戲開發團隊「赤燭遊戲」所製作的《返校》是一款以台灣宗教、歷史、怪譚作為背景的恐怖冒險遊戲。在日前釋出試玩版後,得到許多玩家的矚目,同時也在登上 Steam Greenlight 短短數日之內,就衝上投票排名前三。

《返校》的最初發想與原型製作是由美術兼程式的咖啡(另一外號「魔都客」)在兩年多前就開始製作,而後來與台灣第一個登上 Steam Greenlight 的遊戲《Constant C》背後的團隊結合,團隊規模漸漸成長到 7 人,遊戲風格與精緻度也日益強化,並在目前未上市狀態就已吸引到一些國外實況主的關注。若想瞭解本作品開發的流變與經驗談,請不要錯過這次分享會囉 ~ ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 160529

遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

KWL (管理員) 在 星期三,05/11/2016 - 15:42 發表

1990年代~2000年代篇‧前論

1980 年代電腦與遊樂器之間的分界還不算明確,即使是以遊戲為主要功能的遊樂器,多半還是會給自己安上一個「Computer」的名稱使自己的身分有別於玩具,也好讓家長有較高的接受度,但到了 1990 年代,產業初期的百家爭鳴時代已然過去,電腦與遊樂器各自的定位和功能訴求都已確立,即使像是 1980 年代末期推出的遊樂器 PC Engine 與 Mega Drive 在上市前都發表過諸如鍵盤、磁碟機等電腦化的擴充設備,但最後這些擴充設備多半沒有正式發售,1990 年發行的 Super Famicom 更幾乎沒有這類周邊的消息,至此,可說遊樂器已經完全劃清了與電腦之間的分界。


Mega Drive 發售前發表的擴充磁碟機與鍵盤試作品,兩者最後都沒有上市。

只剩下純粹遊戲功能(以及部分擴充的影音功能)的遊樂器,也就因此失去了原先依附著「電腦化」特性而被賦予的程式撰寫功能,扣除掉非程式化的簡易遊戲開發工具以及非正規硬體等手段,在 16 位元世代的遊戲機作為主流的 1990 年代前半,並沒有任何遊戲機提供了業餘的遊戲程式開發套件,要一直到 1995 年之後,才又再次出現針對業餘玩家提供的遊戲程式開發套件。 ....閱讀完整文章 about 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇

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