A 5th Of BitSummit 部分出展遊戲作品試玩介紹

Max (管理員) 在 星期三,06/07/2017 - 13:26 發表

第五屆的 BitSummit 活動「A 5th Of BitSummit」日前於 5/20、5/21 同樣於京都市勧業館(みやこめっせ)展開。今年活動改在春季舉辦,剛好讓許多前來的參展團隊及玩家順便一睹京都春季時的風采。附帶一提,若是將過去在三月初的活動勉強算成在冬季舉辦的話(當時的京都還飄有細雪),BitSummit 只差在秋季舉辦就可以達成「於一年四季都舉辦過展覽」的成就了!(硬要凹)

筆者今年一樣在展場四處試玩發掘有沒有新奇又有趣的遊戲作品可以介紹給讀者。那麼,以下幾款作品就是筆者在此次活動試玩到的部分遊戲作品介紹 ....閱讀完整文章 about A 5th Of BitSummit 部分出展遊戲作品試玩介紹

獨立遊戲盛會「A 5th of BitSummit」活動概況

KWL (管理員) 在 星期三,06/07/2017 - 11:28 發表

一年一度於京都展開的日本最大級獨立遊戲盛會「BitSummit」正式邁入第五屆,今年的正式名稱就叫「A 5th of BitSummit」!活動於 5 月 20、21 兩日間舉行,展出的遊戲總數超過一百款,不只有京都當地或關西的遊戲製作團隊積極參與,還有許多來自全日本以及海外多國的遊戲製作團隊參加,氣氛相當熱鬧,展出的遊戲也是精采多樣!
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獨立遊戲開發者分享會 170430 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期日,06/04/2017 - 13:11 發表

Pixel Art(像素藝術/點陣繪圖)是電玩遊戲的經典表現形式,在近年獨立遊戲製作與懷舊遊戲風潮之下,不但風格復甦,更有了許多進化。在過去的分享會中,我們比較少有機會談論美術議題,而這次,我們就請來了台灣的新銳 Pixel Art 創作者「Pixel Jeff」來分享他的點繪創作經驗,並現場進行示範教學!
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獨立遊戲開發者分享會 170528

johnson_lin (管理員) 在 星期五,05/19/2017 - 08:50 發表

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《浮士德的噩夢》是 2015 年下半由台灣獨立遊戲團隊 LabORat Studio 所推出的免費懸疑解謎遊戲,在當時曾在國內獲得玩家與實況主不小的關注。這次特別邀請到本作的主要開發者 Dang,來分享身為設計者的體悟,包含創造壓力給玩家的方法、恐怖和詭異的差異,使我們利用生活經驗、刻板印象和心理學技巧,做出瞄準恐怖谷底峰的遊戲設計。

適逢 5 月 20、21 也剛好是第 5 屆 BitSummit,在下半場的活動中我們也會準備觀展心得見聞,來與大家介紹今年這場日本京都獨立遊戲盛會的發展狀況。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 170528

GDC 2017 分享會 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,05/12/2017 - 10:39 發表

每年的 GDC 結束後,IGDA 台灣分會與資策會都會共同舉辦 GDC 參訪分享會,邀請來自單位的該年度 GDC 參訪者,分享他們在 GDC 的心得。今年度的分享會有兩場以 AI 為主題的硬派內容,也有 VR 趨勢分享、GDC 見聞,以及歷年慣例壓軸的 Experimental Gameplay Workshop 概要。對這場分享會內容有興趣的朋友,請觀看本場的活動紀錄:
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[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

Teresa (管理員) 在 星期一,04/17/2017 - 15:52 發表

Chelsea Howe 曾參與過多個 F2P 遊戲的製作,如 ⟪Farm Ville⟫、⟪Family Guy: The Quest for Stuff⟫、⟪The Simpsons: Tapped Out⟫等,他在這些遊戲的製作過程中,了解到最重要的原則就是「時間」。對於大部分 F2P 遊戲而言,時間是很重要的基礎,他發現很多人會思考遊戲長度、刺激,但不了解人們的注意力以及行為。

我們往往低估了人們能多快速地適應刺激,簡單來說就是多容易感到無聊,當我們以時間作為基礎,以心理學分析人們的行為,並了解如何長期地吸引人群,是很重要的一件事。

在今年的 GDC, Chelsea Howe 以《時間設計:了解人們注意力與結伴經濟》為題,有一場相當精彩的演講,本文就是這場演講的內容紀錄: ....閱讀完整文章 about [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟

獨立遊戲開發者分享會 170430

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/12/2017 - 18:00 發表

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過去數年來在社群中,不時都有聽到希望有針對 Pixel Art 來分享的場次,而確實在目前台灣的遊戲美術人才中,主打 Pixel Art 的比例相對比較低,也就很難得看到相關的資訊或活動。但是就國外社群來看,近年因為獨立遊戲製作與懷舊遊戲風潮影響,Pixel Art 實際除了復古之外,也有衍生出許許多多不同的變化。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 170430

[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情

Teresa (管理員) 在 星期五,03/31/2017 - 14:35 發表

「創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察」講座系列第三篇。第三個主題的講者是 Laurel Austin,最近她在 Blizzard 做 2.5D 的動畫美術:⟪The Burdens of Shaohao⟫、⟪Lords of War⟫、⟪Harbingers⟫。

她一直很喜歡畫臉部表情,尤其在 ⟪Lords of War⟫ 製作時,她更加感受到表情如何幫助說好一個故事,並且花很多精力在角色如何清楚地表達情緒是很重要的,這改變了她如何看待一個角色的方式,不管是 concept art 或是宣傳美術,她都盡可能的展現這個角色背後的故事以及情緒。

所以,她今天要來分享她是如何以心理學的角度解構情緒與表情,這個分享他會從六個基本情緒發展,分別是開心、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼、驚訝
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