獨立遊戲開發者分享會 180225

johnson_lin (管理員) 在 星期六,02/17/2018 - 13:53 發表

報名請點此

農曆年後第一場分享會邀請到 Imperium42 Game Studio 的開發者 Dylan Hunt(狄宙威)與廖洧岑(Elsa)前來,他們花了兩年的時間成立團隊,開發 3D 多人線上推理遊戲《Throne of Lies》,不僅在 Kickstarter 上募資成功,也在 Steam 上獲得不錯的評價,同時入圍 Casual Connect USA Indie Prize。

Dylan Hunt 將分享這兩年的心路歷程,包括如何管理跨國際的團隊、Kickstarter、Unity 的 Do's & Don’ts,以及開發多人線上遊戲的點點滴滴。有興趣的開發者朋友們不要錯過囉! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 180225

2018 台北電玩展 Indie Game Festa 概觀

KWL (管理員) 在 星期三,02/07/2018 - 17:56 發表

規模與知名度逐年提升的台北電玩展獨立遊戲專區「Indie Game Festa」今年也同樣於 TpGS 展覽前兩日內與 B2B Zone 共同進行!

雖然是跟往年一樣的場地,但展出的遊戲數量真的是已經多到沒辦法一兩天內全部看完了!加上個人還需要協助與 TpGS 同日程展開的 Global Game Jam,因此,以下僅能就一部分的展出遊戲簡單介紹:
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獨立遊戲開發者分享會 171126 活動紀錄 - Unity即時運算日式動畫案例、遊戲翻譯相關注意事項

KWL (管理員) 在 星期五,12/15/2017 - 14:18 發表

171126 場次的分享會上半場邀請了 Unity 在台灣的主要推手 Kelvin Lo,帶來使用 Unity 即時運算的日式動畫《The Phantom Knowledge》案例分析,並分享了許多要如何讓 3D 運算出來的畫面看起來像 2D 動畫的技巧,不單是用在動畫製作上,只要是想用 3D 手法來製作日式動畫風格的畫面,都有參考的價值。《The Phantom Knowledge》的專案檔案現在也已經公開,請從 Unity-Chan 的官網下載

分享會下半場則請到了「島國翻譯」的負責人黃桐巖,從開發者與翻譯社雙方合作的另一端觀點,探討容易遇到的問題、建議注意事項等等。除了內容翻譯之外,島國翻譯近期也帶著一些由他們翻譯的台灣作品到海外出展,是相當難得的經驗分享! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 171126 活動紀錄 - Unity即時運算日式動畫案例、遊戲翻譯相關注意事項

MIT Game Jam #7 X Global Game Jam 2018 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期日,11/26/2017 - 16:30 發表

MITGJ#7 X GGJ18 報名請點此!

一年一度的時間又到了!MIT Game Jam #7 X Global Game Jam 2018(於 CLBC 大船艦)即將在明年 1 月 26 ~ 28 日舉辦!雖然很不幸地又跟台北電玩展撞期,但是今年全台仍預定有至少 4 個會場,包括台北將有 2 會場、台中與高雄各 1 會場。目前 CLBC 會場報名已開放(篇首連結),其他會場的消息也會在近日陸續上線,請有興趣的開發者與學生朋友們留意囉。 : ) ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #7 X Global Game Jam 2018 開放報名!

Game Jam 場地辦理生存手冊

johnson_lin (管理員) 在 星期二,11/21/2017 - 17:35 發表

Game Jam 可以理解為「遊戲即興創作」,此名詞是自即興音樂演奏練習(Jam Session)而來,從時間長度、進行方式、主題挑選、製作的遊戲類型,甚至參與團隊組成方式等各方面,都可以視目的來彈性調整變化,並沒有說哪一種方式才是對的,也並不是場地一定要舉辦很盛大才算成功。我們希望透過提供我們的經驗,讓台灣能有更多人參與、舉辦 Game Jam。

在撰寫角度上,本文件盡可能完整詳盡地記載跟 Game Jam 舉辦有關的所有事物,所以難免看起來有些冗長或可怕(汗),有些項目可視需求參酌,就留給讀者自行判斷。 ....閱讀完整文章 about Game Jam 場地辦理生存手冊

獨立遊戲開發者分享會 171029 活動紀錄 - 遊戲翻譯與介面在地化、Indiecade 2017見聞

KWL (管理員) 在 星期五,11/17/2017 - 10:37 發表

獨立遊戲開發者分享會 171029 場次分為上下兩場,上半場是由 SIGONO 的美術虫鋼,透過《OPUS:靈魂之橋》及一些其他作品的案例,來談談遊戲多國語言化的過程,包含各種翻譯管道的品質差異,介面設計碰到多國語言遊戲可能會發生哪些問題、又該如何處理等等。下半場則由 IGDSHARE 與赤燭遊戲、天箏工作室,一起談論 2017 年 IndieCade 活動的見聞感想與入選遊戲推薦。
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Fukushima & Faust Game Jam 2017 台北會場活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,11/03/2017 - 13:08 發表

Fukushima & Faust Game Jam 2017 活動於日前熱鬧結束!今年的 FGJ 共有日本十一個會場、台灣兩個會場、智利一個會場參與,總產出遊戲 69 款!以下是本次台北會場的遊戲整理與影片紀錄,推薦先看一下約兩分鐘的總覽影片,快速體會這次 Game Jam 的現場氣氛!

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[IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量

Teresa (管理員) 在 星期三,11/01/2017 - 12:00 發表

對開發團隊或者開發者個人來說,概念美術都是在規劃遊戲願景時相當重要的一部分,在今年的 IndieCade 中,曾任職於 Blizzard、 Sony Santa Monica 等公司的資深概念美術師 Anthony Jones 以「概念美術的力量」為題進行了一場演講,分享了在遊戲製作時,概念美術的重要性及如何實行。

以下是這場演講的摘要紀錄: ....閱讀完整文章 about [IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量

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