[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

Max (管理員) 在 星期三,04/20/2016 - 16:41 發表

在 Capcom 內擔任 Localization Director 一職的 Andrew Alfonso 過去曾參與過《Monster Hunter 3 Ultimate》及《Monster Hunter 4 Ultimate》這兩款作品的在地化工作,而《魔物獵人》系列以往在歐美慘澹的銷售成績也隨著他的加入逐漸有了起色。《Monster Hunter 3 Ultimate》在 2013 年曾因為出乎預期的熱賣導致供貨不及,造成遊戲在英國的銷售排行榜從第七名下滑至第三十九名,當時歐洲任天堂社長柴田聰還因為此事在推特上道歉。《Monster Hunter 4 Ultimate》更是在去年 2015 年創下歐美地區首度突破百萬的系列銷售最高紀錄。在 2016 年的 GDC 大會上,Alfonso 向大家講述在達成這個銷售紀錄的過程當中,所累積的工作心得及歷程。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式

[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

Max (管理員) 在 星期二,04/05/2016 - 17:47 發表

Jesse Schell 是 Schell Games 的 CEO,他跟身為遊戲設計師的 Shawn Patton 在 2016 GDC 的 VR Session 上以「Lessons Learned from I EXPECT YOU TO DIE: New Puzzles, New Hands」為題,透過《I Expect You To Die》的設計經驗,向聽眾揭露許多 VR 遊戲在設計上必須注意到的細節。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲

[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法

KWL (管理員) 在 星期五,04/01/2016 - 16:25 發表

接連打造出《Bayonetta》、《完全征服》、《神奇超人101》、《Bayonetta 2》等高品質遊戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」), 是玩家與業界公認的動作遊戲開發翹楚。

在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一、同時也幾乎擔任該公司所有遊戲製作人一職的稻葉敦志先生,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動作遊戲:製作白金品質的世界級遊戲)為題,分享了 PlatinumGames 製作動作遊戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的遊戲製作理論,甚至就連在公司內都不曾這樣談論過!
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獨立遊戲開發者分享會 160306 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期六,03/26/2016 - 16:39 發表

一款遊戲的構成有許多不可或缺的要素,「聲音」就是其中一項。在 160306 場次的分享會中,我們特別邀請到了新加坡音效設計團隊 IMBA Interactive,以遠距視訊連線的方式,以「好聲音,好遊戲」為題,講述遊戲內聲音設計的重要性,並分享他們與許多遊戲開發團隊合作的案例與音效設計上的經驗談。以下是這次分享會的活動紀錄檔案:
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挑戰電子遊戲的傳統價值─《The Witness》介紹與探討(前篇)

johnson_lin (管理員) 在 星期五,03/04/2016 - 17:45 發表

Jonathan Blow 自從《Braid》推出之後(在這邊順便再強調一下,台灣這邊並沒有 Braid 一作的正式中文名稱,至於時空幻境這個在中文文章中常見的譯名,我想台灣的玩家都知道是用在另一個遊戲系列上),就持續了長達近七年的《The Witness》開發。雖然《Braid》靠著精巧的機制、謎題與演出,還有背後所隱喻的劇情,被不少獨立開發者與玩家們奉為神作,但是看到新作中「怎麼就是在一個島上畫幾條線?這樣要做七年?」,加上數年來官方對於遊戲本身的介紹與公佈資訊都是神秘到不行,說實話就算是 Jon Blow 的忠實支持者也都不免抱持一點懷疑。但是根據一些可靠的業內人士在遊戲發售前的試玩心得,他們所給的評價又甚至高於《Braid》,讓《The Witness》打從遊戲還沒上市就有一種兩極化的氛圍。 ....閱讀完整文章 about 挑戰電子遊戲的傳統價值─《The Witness》介紹與探討(前篇)

獨立遊戲開發者分享會160306

johnson_lin (管理員) 在 星期六,02/20/2016 - 06:04 發表

報名請點此

因為考量到 228 連假期間辦聚會較不適合,以及三月份我們有 GDC 參訪行程將無法在三月下旬舉辦分享會,因此將原本預定二月底的分享會調整時間到 3 月 6 日(星期天)舉辦!

這次我們邀請到的對象是來自新加坡的朋友 Sharon 與 Gwen,她們與另一位合夥人共同成立的 IMBA Interactive 音效設計工作室,在過去數年來完成過幾十款遊戲相關的音效製作專案,當中不乏 IGF China 得獎作品,以及與名作曲家木村雅彥一同參與的 Holy Potatoes! A Weapon Shop?! 武器屋模擬遊戲,也與台灣享玩數位合作,製作《甜點王子》的音效設計。

這次分享內容除了介紹案例分析、音效規畫與相關製作流程等面向,讓遊戲開發者能更易掌握、提升音效製作的品質之外,也希望可以跟台灣的遊戲作曲 / 音效師多所交流。只要你對這方面有興趣瞭解,那就不要錯過這次活動囉!

(活動將以 Skype 視訊進行,內容中英混用) ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會160306

MIT Game Jam #5 X Global Game Jam 2016 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,02/19/2016 - 15:05 發表

不論是在全球還是在台灣,Game Jam 活動的參與度都持續地在成長,今年 Global Game Jam 在台灣一開始只有北中南三會場,但在許多創作者的寄望與投注之下,台北還額外加開了一個會場,全台總共有四個會場、超過兩百位創作者報名參與!其中由 IGDA Taiwan 與資策會數位教育研究所共台主辦的台北會場,選在 CLBC Flagship 這個大場地,總共有近八十名參加者,組別總數達到14組(外加一組亂入單人組),再創台灣 Game Jam 紀錄!

以下就是這次 MIT Game Jam #5 X Global Game Jam 2016 的活動紀錄,包含 Keynote & Theme 影片、活動過程照片集與各組別於各階段發表時的影片剪輯,透過這些影片,可以明確地看出各款遊戲從製作發想、製作中途到最終完成的演變過程! ....閱讀完整文章 about MIT Game Jam #5 X Global Game Jam 2016 活動紀錄

邁向更加難以忽視的地位 ─ 2016 台北電玩展 獨立遊戲區概觀

KWL (管理員) 在 星期日,02/07/2016 - 21:34 發表

去年台北電玩展的獨立遊戲專區「Indie Game Festa」獲得相當正面的評價後,今年的 Indie Game Festa 規模更加擴大,總出展團隊數從去年的七十多組提升至將近兩倍的數量,來自海外的團隊數量也大幅提升!
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