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專題探討

遊戲設計、程式開發、研究分析、演講記錄

[GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

Max (管理員) 在 星期三,04/03/2019 - 12:00 發表

近年來,隨著獨立遊戲創作風氣的興起,每天都有越來越多由個人或是小型工作室開發的獨立遊戲作品上架到各個平台。這個現象一方面使得玩家越來越容易接觸到這些優秀的遊戲作品,另一方面也帶來遊戲數量逐漸過多的問題。遊戲創作者耗費心思設計出的遊戲可能會被龐大的新遊戲數量給淹沒而而無法露出檯面,這種現象有些人以「INDIEPOCALYPSE」來稱呼它。(Indie+Apocalypse,意為獨立遊戲的末日)

Jason Rohrer,作為獨立遊戲開發者的資歷約 14 年,他在 2019 年的 GDC 大會上以「2014 vs. 2018: The Shape of Financial Success Before and After the Indiepocalypse」為題,分別以自己 2014 年和 2018 年的遊戲作品《The Castle Doctrine》和《One Hour One Life》為例,分析這兩部作品的相關數據,試著以他的觀察角度解釋「INDIEPOCALYPSE」現象的存在狀況,以及現今的開發者對此可以選擇的作法。以下是針對 Jason 這場演說所做的一些脈絡整理。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2019] 傳統媒體評論還具有絕對的影響力嗎?營造口耳相傳效應也許能讓遊戲作品賣得更長遠

[GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段

KWL (管理員) 在 星期三,05/16/2018 - 15:17 發表

「宣傳影片」是讓玩家們認識一款遊戲的重要媒介,但宣傳影片該怎麼拍才能拍得好,可是一項不簡單的學問。今年的 GDC,專業遊戲宣傳影片製作者 Derek Lieu 以「為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段」(Capturing Great Footage For Game Trailers)為題,分享了一些技巧,讓遊戲開發者或者影音編輯人員,能夠截取出看起來更加精彩的遊戲影片。
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[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

Shan_shan (管理員) 在 星期一,04/30/2018 - 17:28 發表

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。
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[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

Max (管理員) 在 星期一,04/23/2018 - 15:09 發表

2017 年發售的《尼爾:自動人形》可以說是一部充滿話題性的作品,獨特的世界觀、曲折的多重故事結局、可愛又性感的 2B,以及深獲好評的遊戲音樂,本作的每個元素都引起玩家的熱烈討論。在 2018 年的 GDC 上有一場演說,所探討的內容不像前面幾個項目那樣受到矚目,卻對玩家的遊戲體驗有著不小影響。這是由白金工作室的音效團隊,分享他們在《尼爾:自動人形》上使用到的即時音效運算(real-time audio processing)相關技術。

本場的講者木幡周治是白金工作室的音效工程師,在進入白金工作室之前,曾在日本的電子樂器設備生產商 Roland 擔任吉他效果器以及 loop machine 的軟體開發工作。

善意提醒:文章會提及部分遊戲內容及劇情,有顧慮的讀者請自行斟酌是否繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

KWL (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 16:20 發表

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。
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[GDC 2018] 紀念碑谷2的美術設計 THE ART OF 'MONUMENT VALLEY 2'

Shan_shan (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 15:46 發表

講者 David Fernández Huerta 是 ustwo 工作室的首席美術設計,也是紀念碑谷2的藝術總監,他分享了此遊戲的製作發想過程如角色設計、概念草圖等等,以及他們的從生活、從各個藝術領域的靈感來源,也揭秘了他們部份的技術層面,如他們怎麼打光、怎麼創造神奇的 3D 空間。

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[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

Max (管理員) 在 星期一,04/02/2018 - 17:52 發表

2018 年初於 PS4 平台發售的《魔物獵人:世界》,在日本上市的前 3 天就飆出了 135 萬套的驚人銷量,目前包含數位下載版全球總計已經販售超過 750 萬套,是自 2004 年初代《魔物獵人》發售以來成績最優秀的作品。孕育《魔物獵人》系列至今已 14 個年頭的 Capcom 在今年 2018 年的 GDC 大會上,以「'MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」為題,講述了當初遊戲的概念發想,以及首度公開本作的 prototype 影片。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介

[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games

Shan_shan (管理員) 在 星期五,03/30/2018 - 14:56 發表

在 2017 年的 IndieCade 有一關於解謎遊戲設計的座談 Understanding the Magic in Good Puzzle Games。此座談由Ben Myres及Brett Taylor主講,Ben Myres是 Semblance 的開發者,Brett Taylor是 LineLight 的開發者,講座進行方式為三個題目彼此輪流回答以及現場提問,以下是部份節錄,M代表 Ben Myres,T代表 Brett Taylor。

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