[XBLA]《FEZ》遊戲心得與攻略提示

KWL (管理員) 在 星期五,04/20/2012 - 19:04 發表

有種遊戲是,你可能根本還不知道遊戲在玩什麼,只要單單看到他的一點點概念,就對其喜愛不已。大概就是...「電波瞬間對上了」的那種感覺吧(笑)。而對我來說,《FEZ》就是這樣的一款遊戲。我很喜歡Pixel Art或Voxel Art,點陣式的畫面描繪對電玩遊戲來說是一種無法被取代的強烈徵符,《FEZ》這種乍看之下是2D點陣,實則為3D世界的畫面構成確實對足我的胃口,這個不論是技術層面或者美術表現都讓人驚艷的畫面引擎也讓《FEZ》在2008年時奪得了IGF(獨立遊戲節)的視覺表現獎。不過,對,你應該也發現了,在2008年就嶄露頭角的《FEZ》,它的後續開發之路並不能算順遂,一直要到2012年的現在才終於上市。對於一個規模極小的獨立團隊來說,這四、五年的開發過程絕對是一種很嚴苛的考驗。
....閱讀完整文章 about [XBLA]《FEZ》遊戲心得與攻略提示

《洞窟物語》的開發物語

KWL (管理員) 在 星期五,04/06/2012 - 10:23 發表

對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。

 

「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。

....閱讀完整文章 about 《洞窟物語》的開發物語

第一次 MIT Game Jam 討論串

johnson_lin (管理員) 在 星期六,03/31/2012 - 18:13 發表

更新:報名公開!!

Game Jam 活動情報正式公布囉!!

雖然已經在 0325 分享會由 Faust 介紹了整個 Game Jam 看起來會像什麼樣子,但考慮到應該大部份的人都是第一次參與這樣的活動,所以在此提出一些資源供大家參考與討論,希望有幫助 ~ 另外如果有任何和活動有關的任何其他疑問,也歡迎在討論中提出! ....閱讀完整文章 about 第一次 MIT Game Jam 討論串

獨立遊戲開發者分享會 120325

johnson_lin (管理員) 在 星期一,03/12/2012 - 20:06 發表

請參考 報名頁面 或是 最新消息

更新:較詳細的分享大綱已經加上去囉!

從 GDC 回來也赫然發現原本預定的分享會時間(03/25)就在兩個星期後了,所以就先把報名頁面開出來囉。這次前半場的內容就是 GDC 2012 相關的見聞了。後半場是由一位很常來分享會的朋友介紹他在二月份時突然殺去日本參訪 Social Game Jam 的紀錄與心得 XD

這次活動預定借用資策會較大的場地,報名人數有開多一點 XD 期待與各位朋友碰面囉 :) ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 120325

GDC 2012 簡記討論串

admin (管理員) 在 星期五,03/09/2012 - 18:57 發表

因為未來幾天內可能還會再快速更新幾篇 GDC 2012 相關內容,所以用一個單篇討論串讓大家比較容易 follow 更新~

多場次快速雜記:
GDC 2012 Day 1 重點簡介
Indie Summit - Learning to QWOPerate、The Business & Development of #Sworcery、Creating the Trailers your Game Deserves!
Indie Game: The Movie Screening

GDC 2012 雜談簡記 Part1
Learn Better Game Writing in a Day、10 Things Every Android Game Developers Should Know、Interesting Decisions (by Sid Meier)、Knowing the Past: Game Education Needs Game History、Inspiration from the Trash:The TRS-80's Lost Game Designs

GDC 2012 Day 1 ~ Day 3 其他隨選
Indie Summit - Nuke It From Orbit: the Making of Atom Zombie Smasher、Clones: Advancing the Discussion、Game Design Challenge 2012

GDC 2012 雜談簡記 Part2
Five Techniques for Making an Unforgettable Game, Illustrated in Space Invaders Infinity Gene and Groove Coaster、Retro and Japanese Social Games on Smartphones、Bringing the Visuals of Gravity Rush to Playstation Vita

GDC 2012 Day 3 ~ Day 5 隨選 (new update!!)
How Steam Worked for an Indie、Build That Wall: Creating the Audio for Bastion、Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod // The Art of Dear Esther - Building an Environment to tell a Story

GDC 2012 雜談簡記 Part3 (new update!)
Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride、Depth in Simplicty: The Making of Jetpack Joyride、DIY XBLA FTW: The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem、How I Got My Mon to Play Through Plants vs. Zombies

單一重點介紹:
GDC 2012 速記:Teaching Game AI from Scratch
GDC 2012 Play

還有!突發贈獎活動,回文送遊戲!(已結束) ....閱讀完整文章 about GDC 2012 簡記討論串

獨立遊戲開發者分享會 120226 活動紀錄與簡報影音

KWL (管理員) 在 星期二,02/28/2012 - 14:39 發表

本次分享會主題Cytus果真魅力無限,現場大爆滿,內容也是充實萬分,精采十足!感謝所有分享者和與會者的參與,以下就是本次分享會的影音紀錄:

....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 120226 活動紀錄與簡報影音

頁面

訂閱 IGDSHARE RSS