獨立遊戲開發者分享會 211128

johnson_lin (管理員) 在 星期三,11/17/2021 - 17:13 發表

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作為 SIGONO 團隊創立以來,第一款以 Steam 為首發平台的作品,《OPUS:龍脈常歌》在今年 9 月 1 日發售,迄今在 Steam 獲得了超過 2,400 則、97% 的壓倒性好評。SIGONO 從早期手機上的《Hyper Square》等,到後來的《OPUS 地球計畫、靈魂之橋》系列作品,其實經歷了相當長的一段時間,也有遊戲類型上的變化,以及作品規格的擴大。這次分享會特別邀請到 SIGONO 的 Brian 與 Scott,用比較輕鬆對談的方式,來聊一聊過去這段時間的轉變,再帶到《龍脈常歌》的開發與推廣,以及上市兩個多月之後的回顧。

《OPUS:龍脈常歌》Steam 頁面https://store.steampowered.com/app/1504500/OPUS_Echo_of_Starsong/

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[TGS 2021] Sense of Wonder Night 2021遊戲介紹

Max (管理員) 在 星期一,11/01/2021 - 20:42 發表

"在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺"- 這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。

Sense of Wonder Night 以發掘能帶來「Sense of Wonder」衝擊的遊戲作品為目標,在每年的東京電玩展上讓入圍最終名單的開發者能有一個向玩家發表作品的機會。今年是第 14 屆舉辦的 Sense of Wonder Night 在 10 月 1 號上午 10 點展開,因應疫情的關係這次跟去年相同也是採線上轉播的方式來舉辦。

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獨立遊戲開發者分享會 211031

johnson_lin (管理員) 在 星期一,10/18/2021 - 10:25 發表

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分享會回歸!10 月份活動訂於 31(日)下午。本月主題比較 meta 一點,想像一個狀況:獨立開發者花全部的時間在遊戲製作上,遊戲做完之後突然來個 TGDF 線上分享邀約,需要你錄製一段一小時影片給主辦單位。沒有製作影片經驗的你,如何應付這次的分享?如何花最少的時間與成本來完成任務?

這次將由 Unity 專業講師「達哥」,介紹如何在各種條件情況下錄製一則教學分享型的影片內容。從設備到錄影錄音與字幕配樂等等,並針對各種不同開發者屬性來分類可以使用的方法,以及一些高階或低階的問題解決方法,適合有意嘗試獨立製作技術分享/教學型影片的朋友。

此外,我們也整理了 9 月下旬與 10 月份的 PC/Steam(獨立遊戲為主)市場相關文章精華整理,會討論 Next Fest 現況、Steam 折扣討論、願望清單效益、遊戲曝光相關議題等等。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 211031

Faust Game Jam 2021 活動紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,10/01/2021 - 14:08 發表

從 Fukushima Game Jam 轉變而來、為了紀念遊戲開發者 Faust Li 所舉辦的 FaustGame Jam,2021 年也繼續舉辦著。受疫情影響,本次活動改採線上形式,全程透過 Discord 進行,究竟這次參加者們做出了什麼樣的遊戲呢?本文整理了各組的作品連結,以及各階段進度報告的影片剪輯。

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[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則

Max (管理員) 在 星期二,09/14/2021 - 15:24 發表

透過巨型角色的體型差異創造出視覺上的衝擊,在現在的各種遊戲或是動漫作品當中都是很常見的呈現手法。不過若是用跟一般角色相同的製作方式來創造這些巨大化角色,卻有可能在無意間忽略掉應該注意的真實細節。在 2021 年的 CEDEC 第一天,曾經手過《汪達與巨像》以及《食人巨鷹 TRICO》的遊戲動畫師、現任 gen DESIGN 技術長田中政伸,透過自己過去的開發經驗,從基礎理論到實務上的應用,向大家分享了如何讓創作出來的巨大化角色充滿真實感的五大法則。

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[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法

KWL (管理員) 在 星期二,09/07/2021 - 16:37 發表

「密室脫逃」、「實境解謎」類型的遊戲在近十年相當流行,但是自從 COVID-19 疫情爆發後,實境解謎遊戲產業面臨了非常嚴峻的挑戰。在日本專門經營實境遊戲的公司 SCRAP,其代表人加藤隆生,在 2021 年的 CEDEC 活動中,分享了他們嘗試將實境解謎遊戲線上化的經驗。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖

Teresa (管理員) 在 星期五,08/20/2021 - 13:09 發表

你有迷路的經驗嗎?甚至是在遊戲裡面迷路過嗎?此篇講者Nicolas Oueijan是thatgamecompany的遊戲設計師,曾參與製作《Sky: Children of the Light》,在當遊戲設計師之前,他其實是建築師,所以以下的內容會從建築及都市規劃的角度切入,來看在遊戲中如何引導玩家,不讓玩家迷路。

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[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

Teresa (管理員) 在 星期五,08/13/2021 - 14:46 發表

一鏡到底的兩個小時的電影、一句40萬字的小說、只能用左手彈奏的鋼琴曲,《節奏醫生》的開發者Hafiz Azman受到這些在限制下的創作啟發,製作了一鍵式節奏遊戲《節奏醫生》。本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演講,關於他對《節奏醫生》設下的限制與限制對遊戲開發上的好處,以及如何在這些限制下設計遊戲。

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