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參訪記錄

PAX East 2013 觀展紀錄

KWL (管理員) 在 星期一,03/25/2013 - 17:21 發表

說到全球矚目的電玩界大型活動盛事,在傳統玩家或媒體的認知上,大概就是東方有 TGS 東京電玩展、西方有 E3 電子娛樂展這樣的印象吧,不過這兩個展覽基本上是商業展,TGS 尚且算是貼近玩家面向,E3 則是非遊戲產業從業人員無法入場。相對於此,近年來就有著較為大眾面向的展覽或盛會式活動出現,而其中成長最為迅速又最為盛大的,當屬「PAX」。
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本文即是 IGDSHARE 前往PAX East 的簡要觀展紀錄!請點選右下方"閱讀完整文章"以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about PAX East 2013 觀展紀錄

Game App Developer Conference 場外雜記

johnson_lin (管理員) 在 星期三,01/16/2013 - 14:07 發表

本篇紀錄內容主要是 2012 年 12 月 Game App Developer Conference 期間,沒有任何其他型式紀錄保存的場外活動,但又覺得不寫下來可惜的部分。不見得和獨立遊戲有關,甚至不見得和遊戲有關。而且這篇也不是訪談稿,事情是從我和 KWL 與 Faust 跑去機場,接 Tengami 開發者之一東江亮先生開始的,這種情況下,當然也不可能隨身使用錄音筆或一直照相。所以基本上這只是一篇碎碎唸性質很高的回顧。您看完之後可能會有很多想法,也可能會覺得內容跳來跳去的不好讀,或是毫無反應 XD。至於為什麼會現在才寫....一方面是一直忘記要寫,一方面是這類的心得筆記也沒什麼時效性,過一陣子再來回頭看也許別有啟發吧。

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三個遊戲, 三種世界

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/28/2012 - 17:26 發表

遊戲世界設計 (World design) 的重要性自然不在話下,某種程度玩家從遊戲收到的第一印象,除了帥哥、美女、獸毛之外,恐怕便屬世界觀感了。有好的 World Design,對玩家來說遊戲風格不言自明,瞬間感受到自己的使命。

可惜遊戲設計大問哉,觀感、風格此等玄妙之物,不僅止於文字敘述,也不能說它就是美術構圖,載體的形式已足夠令人困惑,何況還要設計它?

若千頭萬緒不知從何下手的話,我們在十月份參訪的 IndieCade 2012 有一場戶外 World Design Panel,邀請了三位獨立開發者聊聊他們的遊戲世界,他們超酷的遊戲世界類型跟想法,可以當成思考出發點,以期更了解自己心中的小宇宙。

三款遊戲分別:《Nevermind》、《Zombies, Run!》、《The Stanley Parable》 ....閱讀完整文章 about 三個遊戲, 三種世界

2012東京電玩展觀展紀錄

KWL (管理員) 在 星期五,09/28/2012 - 01:33 發表

2012年度的Tokyo Game Show東京電玩展已經在日前落幕,有在關注電玩情報的玩家們,應該已經從各個媒體上看到不少相關報導了吧。既然已經過了第一時間的時效性,那麼現在再來寫些情報類的東西也很無謂,這篇文章呢,就是個人參觀完今年度的TGS後,偏向個人感想的主觀紀錄。

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GDC 2012 雜談簡記 Part3

KWL (管理員) 在 星期三,03/14/2012 - 13:23 發表

Iterating Design and Fighting Fires:
Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride

主講人:Luke Muscat

由Halfbrick Studios製作的《Fruit Ninja》(水果忍者)已然成為智慧型手機的一大代表性遊戲,不過這款遊戲可不是一推出就是完成體,而是從一個僅三個人製作了六個星期就推出的簡單小遊戲開始起步,透過一次次的更新,逐漸增加遊戲的內容豐富度,而創造了玩家持續的關注度與銷售上的長賣效果,這場演講就是由Luke Muscat來說明《Fruit Ninja》的更新歷程,以及每次更新的目標。 ....閱讀完整文章 about GDC 2012 雜談簡記 Part3

GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選

johnson_lin (管理員) 在 星期日,03/11/2012 - 14:49 發表

GDC 2012 落幕,我們也快要登機了。在機場等飛機的時間就又整理了一些後幾天不錯的場次來簡介一下。:)

How Steam Worked for an Indie
Build That Wall: Creating the Audio for Bastion
Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod // The Art of Dear Esther - Building an Environment to tell a Story ....閱讀完整文章 about GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選

GDC 2012 雜談簡記 Part2

KWL (管理員) 在 星期六,03/10/2012 - 16:31 發表

GDC雖然是美國的主場,不過作為遊戲發展大國的日本依然不會在這個場合裡缺席,有著數場來自日本遊戲開發者的演講,而GDC場內看到東方面孔的與會者時,留心注意一下也會發現都是日本人占多數(其次則是韓國人,中國人或台灣人相對少很多),以下就簡單速談一下我所參與的幾場來自日本遊戲開發者的演講:

Five Techniques for Making an Unforgettable Game, Illustrated in Space Invaders Infinity Gene and Groove Coaster
主講人:Reisuke Ishida(石田礼輔) ....閱讀完整文章 about GDC 2012 雜談簡記 Part2

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