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參訪記錄

2013 TGS 獨立遊戲專區介紹與出展感想

KWL (管理員) 在 星期二,11/19/2013 - 14:39 發表

今年的東京電玩展跟過往比起來,很特別的一點是在公開日兩天除了既有的主展覽館(1~8 館)外,還增加了額外的展覽館(9 館),擴大了整個展覽的展出規模。不過,新增的 9 館跟主展覽館並不在同一棟建築結構之內,兩者間的距離純就建築物入口間的距離來看大概是步行 5~10 分鐘左右的程度,但要從建築物入口到真正進入展場內,那又會多花上不少時間在排隊上。在公開日主展館人滿為患、試玩一款遊戲可能要至少排隊一小時的情況下,光是排隊玩個三、五款遊戲就夠耗掉一整天的時間了,到底有多少人有那個餘裕再過來「別館」呢?

為了讓別館也能夠吸引觀眾前來,主辦單位的作法是,首先將免費但限定兒童與監護者才能入場的「家庭遊戲區」設置在此,確保親子參觀者的基本盤;再來呢,則是將過去設置在主展館 3 館與 4 館通道兩側的 Cosplay 專區移置到 9 館內部與外側,這樣一來基本的人潮也算是沒問題了,不夠放心的話,就再加幾個舞台與活動區吧。

不過最重要的是,本文的主題──「獨立遊戲專區」,也是設置於此。

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[IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/06/2013 - 10:30 發表

若談到某遊戲角色有什麼個性,通常我們把它歸類為人物設定或劇本撰寫方面的議題,而這回 IndieCade 卻有一場關於角色個性與遊戲系統的討論,與大家分享個人整理的心得。


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[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談

Yusen Jeng (管理員) 在 星期二,10/22/2013 - 11:07 發表

如同往年 IndieCade 在園遊會似的輕鬆氣氛中將開發者與對遊戲感興趣的遊客們湊一塊,會同加州豔陽一起聊聊各種遊戲或 Indie 生活的話題。

這場請了三位不同類型,過去都在 Kickstarter 成功立案的遊戲開發者們來分享他們群眾募資成功之後的執行經驗,以及遇到的困難。看完相信大家會對獨立遊戲與群眾募資合作所引發的化學反應有更深入的體會。


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2013東京電玩展觀展紀錄

KWL (管理員) 在 星期三,10/02/2013 - 18:05 發表

2013 年,照例我又來到了東京電玩展。其實今年在行前,個人可是比去年多了不少期待感,一方面這是兩大新主機 PlayStation4 與 Xbox One 首次在日本以可試玩的狀態公開展出,在新世代主機的刺激下,理應可以為前幾年氣氛有些低迷的家用電玩主機界帶來些活力與衝擊,而另一方面,今年也是我間隔兩年後、再次以媒體身分入場,雖然說我並沒有因為這個媒體身分而受邀參加閉門訪談或特別試玩等活動,在場內除了攝影上的限制較少外嚴格來說也沒有多出什麼特權(或者說我並沒有刻意去尋求各種可能的特權),最大的好處大概就是入場方便快速很多吧。當然今年的東京電玩展對我來說最最重要的,是在於除了業者日兩天我能夠以媒體身分入場外,在後兩天的公開日,我的身分將是出展者!不過那部份先保留,本文的重點還是在於業者日兩天,東京電玩展展場內的概況紀錄與個人感想吧。

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[TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄

johnson_lin (管理員) 在 星期二,10/01/2013 - 00:43 發表

今年是我第三次來東京電玩展參訪了。除了我們已在各種場合介紹多次的 Sense of Wonder Night 議程以外,不免俗的都還是會去瞧瞧每年度大廠所端出的牛肉,譬如過去曾遇上 PlayStation Vita 的實機試玩,今年則有許多 Xbox One 跟 PlayStation 4 的作品可以讓觀眾嘗鮮。這些東西固然是幾乎所有來 TGS 的人都會關注的焦點,但每一次來卻也都發現一塊幾乎不會有人在意,實際上卻十分讓人耳目一新的區域:「日本遊戲大賞アマチュア部門 試遊コーナー」。

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[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術

Max (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 14:00 發表

這次在GDC 2013展場內有部名為 EyeAsteroids 的遊戲機吸引了我的目光,其實這部機器早在幾年前就已經推出了,遊戲的操作方式是利用玩家的雙眼注視想擊落的隕石,然後畫面中的星球便會發射雷射光束擊中玩家所注視的目標,玩家要擊落來襲的隕石以保護星球不被摧毀,是不是很有趣?

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[GDC 2013] Video Game History Museum

KWL (管理員) 在 星期五,04/12/2013 - 18:00 發表

今年是我第二次參加 GDC (Game Developers Conference),有了前一次的經驗後,對於 GDC 整個活動的概況已經有一定的了解,原本以為今年也大概就是去年那個樣子,沒想到在 GDC 正式展開的第一天,當我來到 Moscone Center 西館二樓準備去聽今年第一場演講時,意外的發現去年原本只是擺放幾張桌椅的休息區,今年將成為我空堂時間一定過來繞繞的精采區域!是的,就如照片中可以看到的,「Video Game History Museum」今年來 GDC 出展啦!大量珍貴的電玩文物在此展出!

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[GDC 2013] AI 議程心得

Yusen Jeng (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 15:34 發表

三月在舊金山舉辦的 Game Developer Conference,吸引了全球遊戲業者、遊戲開發者、媒體、以及每年必定出現在路口的 N 牌飲料業者共襄盛舉。不論與會者為何種身分,帶著各種目的來參加活動,GDC 議程的多樣性與深度,幾乎保證大家滿載而歸,這也是門票昂貴的 GDC 仍能吸引超過兩萬人參與的主要原因之一。

GDC 的 AI 人工智慧係指遊戲 AI,而非專指電腦科學領域的 AI,兩邊於存在目的上有很大的區別。對普通玩家來說,遊戲 AI 往往暗指 "更難打的壞人",而這又分成 更難打更壞 兩個成分,電腦單位逃跑不僅要跑得快,還要在準備逃跑之前,費心到玩家面前搖個屁股。今年會場相關講題也不免俗地強調了遊戲與學術領域的界定問題,簡單地說,遊戲 AI 是為了娛樂性而存在的,AI 研發被娛樂性指引,也被娛樂性限制,這點還算多數講者的共識。

除了老生常談的內容,今年主要有兩個主題與往年不同:AI 協助設計遊戲 (AI-assisted design) 與 單位自主行動 (Steering behaviors)。

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