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[TGS 2014] Sense of Wonder Night 2014

Max (管理員) 在 星期五,09/26/2014 - 15:43 發表

今年已經邁入第 7 屆的 Sense of Wonder Night 於 9 月 19 日展開,跟去年一樣在東京電玩展業者日第二天於 Hall 8 的大空間舉辦,不同的地方是活動開始時間由以往的傍晚舉行變更為下午 2 點就開始,主持人出場時還稍為幽默了一下說「時間變為下午似乎就跟活動名稱不符合了」。

這次 SOWN 投稿作品來自 27 個國家,一共有 136 件作品,跟過去一樣從當中選出 10 款作品來進行發表。以國家別區分的話,本屆入選上台發表的作品有日本 2 款、美國 5 款、澳洲 2 款,新加坡 1 款。很可惜的是,今年並沒有台灣團隊作品入選。但無論如何,還是讓我們來看看今年的 10 款發表作品帶給我們怎樣的「Sense of Wonder」。

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[GDC 2014] Video Game History Museum 任天堂歷史特展

KWL (管理員) 在 星期五,06/13/2014 - 11:56 發表

去年意外在 GDC 看到 Video Game History Museum 的"The History of Sega"展出,可真讓我感動不已,於是今年我再次參加 GDC 時,當然就特別留意是否還有相同的展出,結果 Video Game History Museum 還真沒讓我失望,再次於 GDC 設展!

去年展出的主題是 SEGA 為主 ATARI 為輔,今年呢,看到這個大型的 Robot 頭 Nintendo Entertainment System 展示櫃就知道,主題是任天堂啦!
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日本最大獨立遊戲祭典!BitSummit 2014 概況與出展感想

KWL (管理員) 在 星期四,05/29/2014 - 10:18 發表

「獨立遊戲」在現今的遊戲界已然成為一個不容小覷的新興派系,世界各地相繼出現了獨立遊戲展覽會,或者在既有的大型遊戲展覽中加入獨立遊戲專區。但對於遊戲大國日本而言,即使在自製遊戲領域也有不少成績,但或許是由於分支走向太多、社群串聯不足,也缺少了走向圈外甚至海外的動力,過去日本自製遊戲圈所呈現出的氛圍和全世界快速興起的獨立遊戲社群在發展上有所歧異。(詳細分析請參考站上先前的兩篇文章:《獨立系遊戲開發概況的比較試論》《活用社群來製作你的獨立遊戲》

當然情況已經漸漸有所改變,為了強化日本當地遊戲開發者們的社群連結、並且有個能夠向海內外媒體集體曝光宣傳的場合,各樣大小型的獨立遊戲展覽陸續出現,2013年東京電玩展首次加入了獨立遊戲專區就是個代表性的例子,而除了 TGS 的獨立遊戲專區,日本規模最大的獨立遊戲專門展覽會,就是「BitSummit」了。同樣在 2013 年首次舉辦的 BitSummit,2014 年有了更大的場地和規模,當然也有數量更龐大的出展陣容,展期是3月7日至9日。由 IGDSHARE 成員組成的「Team PSC」亦以《CuBeat》這款遊戲參加了今年度的 BitSummit,以下就是這次展出的概觀和一些心得感想啦。 ....閱讀完整文章 about 日本最大獨立遊戲祭典!BitSummit 2014 概況與出展感想

Indie Cade 2013 概觀

KWL (管理員) 在 星期四,02/13/2014 - 17:28 發表

在美國加州洛杉磯 Culver City 舉辦的獨立遊戲盛會「Indie Cade」近年有愈搞愈大的趨勢,從 2011 年就開始到現場與會的 IGDSHARE ,2013 年依然是沒有缺席囉。但由於 2013 年秋季之後我們幾乎是大型活動滿載,而沒有機會舉辦以今年 Indie Cade 作為主題的分享會,也比較沒有時間寫長文,直到現在才終於把這篇簡單的 Indie Cade 2013 概觀紀錄寫完,雖然時效性是稍微過了點,但我想還是有些新奇或者值得參考的內容在其中吧。
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[TGS 2013] Sense of Wonder Night 2013

johnson_lin (管理員) 在 星期四,12/05/2013 - 20:42 發表


今年 Sense of Wonder Night 的介紹文章,本來該在 10 月份 IGDA Taiwan 主辦的 TGS / IGF China 分享會前後就該整理出來,不過我們後來就一路忙忙忙到 2013 台北遊戲開發者論壇(TGDF)結束,出國回來的資料有一部分一直還沒整理 ...。總之,以下是正文 XD

SOWN 2013 依舊在東京電玩展業者日的第二天傍晚展開,場地則是從以往的國際會議廳移到展館內 Hall 8 的大空間來舉辦,整體氣氛是更豪華的(舞台是特別架的,比起去年感覺大了許多)。不過實際上感覺好像有些人其實不知道地點轉移,總覺得人潮似乎少了一點。XD ....閱讀完整文章 about [TGS 2013] Sense of Wonder Night 2013

2013 TGS 獨立遊戲專區介紹與出展感想

KWL (管理員) 在 星期二,11/19/2013 - 14:39 發表

今年的東京電玩展跟過往比起來,很特別的一點是在公開日兩天除了既有的主展覽館(1~8 館)外,還增加了額外的展覽館(9 館),擴大了整個展覽的展出規模。不過,新增的 9 館跟主展覽館並不在同一棟建築結構之內,兩者間的距離純就建築物入口間的距離來看大概是步行 5~10 分鐘左右的程度,但要從建築物入口到真正進入展場內,那又會多花上不少時間在排隊上。在公開日主展館人滿為患、試玩一款遊戲可能要至少排隊一小時的情況下,光是排隊玩個三、五款遊戲就夠耗掉一整天的時間了,到底有多少人有那個餘裕再過來「別館」呢?

為了讓別館也能夠吸引觀眾前來,主辦單位的作法是,首先將免費但限定兒童與監護者才能入場的「家庭遊戲區」設置在此,確保親子參觀者的基本盤;再來呢,則是將過去設置在主展館 3 館與 4 館通道兩側的 Cosplay 專區移置到 9 館內部與外側,這樣一來基本的人潮也算是沒問題了,不夠放心的話,就再加幾個舞台與活動區吧。

不過最重要的是,本文的主題──「獨立遊戲專區」,也是設置於此。

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[IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格

Yusen Jeng (管理員) 在 星期三,11/06/2013 - 10:30 發表

若談到某遊戲角色有什麼個性,通常我們把它歸類為人物設定或劇本撰寫方面的議題,而這回 IndieCade 卻有一場關於角色個性與遊戲系統的討論,與大家分享個人整理的心得。


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[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談

Yusen Jeng (管理員) 在 星期二,10/22/2013 - 11:07 發表

如同往年 IndieCade 在園遊會似的輕鬆氣氛中將開發者與對遊戲感興趣的遊客們湊一塊,會同加州豔陽一起聊聊各種遊戲或 Indie 生活的話題。

這場請了三位不同類型,過去都在 Kickstarter 成功立案的遊戲開發者們來分享他們群眾募資成功之後的執行經驗,以及遇到的困難。看完相信大家會對獨立遊戲與群眾募資合作所引發的化學反應有更深入的體會。


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