《洞窟物語》的開發物語

KWL (管理員) 在 星期五,04/06/2012 - 10:23 發表

對日本的獨立遊戲界來說,由「開發室Pixel」所製作、2004年底發表的遊戲《洞窟物語》是款具有一定歷史地位的作品。《洞窟物語》不論是畫面風格或者玩法設計都相當復古,內容完成度卻完全不遜於商業遊戲,尤其在角色設定與劇情編排上亦相當扣人心弦,在玩家間有著極高的評價。更重要的是,由於遊戲的玩法屬於歐美遊戲圈十分喜愛的「銀河戰士/惡魔城」(Metroidvania)類型,因此吸引了愛好者自發性的為遊戲進行英語化等多國翻譯(亦有台灣玩家為其製作正體中文版翻譯),使其能夠跨出了日本業餘自製遊戲界既有的強烈文化與語言藩籬,在英語圈博得了一定的知名度,移植到Mac、Linux、DSiWare等平台,並且在WiiWare、3DS與Steam等平台再推出加強版,成為近年獨立遊戲熱潮中最常被提及的一款日本製獨立遊戲作品。

 

「開發室Pixel」其實是只有「Pixel」這一個成員的一人團隊,本名為天谷大輔,在2011年的GDC時,天谷大輔以《The Story of Cave Story》為題,講述《洞窟物語》的製作背景,以及他在製作這款遊戲時所使用的手法。以下就是這場演講的內容概要記述,以及筆者個人的整理、心得補充。

....閱讀完整文章 about 《洞窟物語》的開發物語

第一次 MIT Game Jam 討論串

johnson_lin (管理員) 在 星期六,03/31/2012 - 18:13 發表

更新:報名公開!!

Game Jam 活動情報正式公布囉!!

雖然已經在 0325 分享會由 Faust 介紹了整個 Game Jam 看起來會像什麼樣子,但考慮到應該大部份的人都是第一次參與這樣的活動,所以在此提出一些資源供大家參考與討論,希望有幫助 ~ 另外如果有任何和活動有關的任何其他疑問,也歡迎在討論中提出! ....閱讀完整文章 about 第一次 MIT Game Jam 討論串

獨立遊戲開發者分享會 120325

johnson_lin (管理員) 在 星期一,03/12/2012 - 20:06 發表

請參考 報名頁面 或是 最新消息

更新:較詳細的分享大綱已經加上去囉!

從 GDC 回來也赫然發現原本預定的分享會時間(03/25)就在兩個星期後了,所以就先把報名頁面開出來囉。這次前半場的內容就是 GDC 2012 相關的見聞了。後半場是由一位很常來分享會的朋友介紹他在二月份時突然殺去日本參訪 Social Game Jam 的紀錄與心得 XD

這次活動預定借用資策會較大的場地,報名人數有開多一點 XD 期待與各位朋友碰面囉 :) ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 120325

GDC 2012 簡記討論串

admin (管理員) 在 星期五,03/09/2012 - 18:57 發表

因為未來幾天內可能還會再快速更新幾篇 GDC 2012 相關內容,所以用一個單篇討論串讓大家比較容易 follow 更新~

多場次快速雜記:
GDC 2012 Day 1 重點簡介
Indie Summit - Learning to QWOPerate、The Business & Development of #Sworcery、Creating the Trailers your Game Deserves!
Indie Game: The Movie Screening

GDC 2012 雜談簡記 Part1
Learn Better Game Writing in a Day、10 Things Every Android Game Developers Should Know、Interesting Decisions (by Sid Meier)、Knowing the Past: Game Education Needs Game History、Inspiration from the Trash:The TRS-80's Lost Game Designs

GDC 2012 Day 1 ~ Day 3 其他隨選
Indie Summit - Nuke It From Orbit: the Making of Atom Zombie Smasher、Clones: Advancing the Discussion、Game Design Challenge 2012

GDC 2012 雜談簡記 Part2
Five Techniques for Making an Unforgettable Game, Illustrated in Space Invaders Infinity Gene and Groove Coaster、Retro and Japanese Social Games on Smartphones、Bringing the Visuals of Gravity Rush to Playstation Vita

GDC 2012 Day 3 ~ Day 5 隨選 (new update!!)
How Steam Worked for an Indie、Build That Wall: Creating the Audio for Bastion、Dear Esther: Making an Indie Success Out of an Experimental Mod // The Art of Dear Esther - Building an Environment to tell a Story

GDC 2012 雜談簡記 Part3 (new update!)
Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride、Depth in Simplicty: The Making of Jetpack Joyride、DIY XBLA FTW: The Dishwasher: Vampire Smile Postmortem、How I Got My Mon to Play Through Plants vs. Zombies

單一重點介紹:
GDC 2012 速記:Teaching Game AI from Scratch
GDC 2012 Play

還有!突發贈獎活動,回文送遊戲!(已結束) ....閱讀完整文章 about GDC 2012 簡記討論串

獨立遊戲開發者分享會 120226 活動紀錄與簡報影音

KWL (管理員) 在 星期二,02/28/2012 - 14:39 發表

本次分享會主題Cytus果真魅力無限,現場大爆滿,內容也是充實萬分,精采十足!感謝所有分享者和與會者的參與,以下就是本次分享會的影音紀錄:

....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 120226 活動紀錄與簡報影音

遊戲設計樂趣原子論

Yusen Jeng (管理員) 在 星期四,02/16/2012 - 00:12 發表

=============================================
原文來自:
An atomic theory of fun game design
作者: Raph Koster
=============================================

遊戲設計樂趣原子論

最近花了很多時間思考關於遊戲樂趣的本質,並將其化約為認知上的挑戰,概念是遊戲樂趣來自於人類用大腦解決謎題時伴隨而來的感覺。有些謎題由電腦產生、有些則來自其它玩家,但不管哪種,基本上都是大腦嘗試理解某種型態。勝利通常來自於理解了這個型態並且正確地突破這個型態沒有考慮到的部分,或著發現理解到的模式無效之後,我們修正自己的行為。若想對此議題進行更深入的思索,或把遊戲設計視為一種藝術形式時它有何內涵?

....閱讀完整文章 about 遊戲設計樂趣原子論

頁面

訂閱 IGDSHARE RSS