BitSummit Volume 6 部分出展遊戲作品試玩介紹

Max (管理員) 在 星期三,05/23/2018 - 17:09 發表

第六屆的 BitSummit 活動「BitSummit Volume 6」於 2018 年  5 /12、5/13 日在老地方京都市勧業館(みやこめっせ)舉行。雖然活動的第二天因下雨的緣故使得參觀人數較前一天少了約 1000 名左右。但在歷年累積而來的名聲以及主辦單位的用心籌畫下,今年的參觀人數依舊突破新高來到 10740 位。另外一個革命般的改變就是往年都非常貧脊的食物攤位今年由以往的 4 攤暴增至 13 攤,是過去的 3 倍之多啊 3 倍!充足的糧食供應讓所有的與會者都能無後顧之憂的將所有展出的作品逛好逛滿。

那麼,下面就是這次筆者這次要介紹的幾款遊戲。 ....閱讀完整文章 about BitSummit Volume 6 部分出展遊戲作品試玩介紹

獨立遊戲開發者分享會 180527

johnson_lin (管理員) 在 星期四,05/17/2018 - 17:17 發表

報名請點此

在 5/13 才剛結束的第六屆京都獨立遊戲展 BitSummit 內容相當豐富,今年也有 5 組來自台灣的團隊首次前往 BitSummit 參展,其中日頭遊戲的《Carto》更獲選為現場最佳視覺設計作品。這次分享會邀請到相關的開發者前來與大家閒談 BitSummit 參展的感想,以及我們所看到的有趣事物。

下半場也有 Unity 的 Evangelist Kelvin Lo 來跟大家分享他最近整理的一份 Unity 技術資料,說明如何在 Unity 中利用影片的手法來製作只需 30 draw calls 的定點鏡頭高畫質場景。有興趣的開發者們不要錯過囉! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 180527

[GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段

KWL (管理員) 在 星期三,05/16/2018 - 15:17 發表

「宣傳影片」是讓玩家們認識一款遊戲的重要媒介,但宣傳影片該怎麼拍才能拍得好,可是一項不簡單的學問。今年的 GDC,專業遊戲宣傳影片製作者 Derek Lieu 以「為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段」(Capturing Great Footage For Game Trailers)為題,分享了一些技巧,讓遊戲開發者或者影音編輯人員,能夠截取出看起來更加精彩的遊戲影片。
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[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters

Teresa (管理員) 在 星期一,04/30/2018 - 17:28 發表

要有一個引人入勝的好故事,首先要有個充滿魅力的角色,不僅如此,為了讓玩家跟角色之間有更深層的個人情感連結,還要讓玩家能影響主角的發展走向。講者們舉了一些電影及遊戲的例子,來說明如何設計一個能夠使玩家投射自身的主角。以下為講座的部分節錄。
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[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

Max (管理員) 在 星期一,04/23/2018 - 15:09 發表

2017 年發售的《尼爾:自動人形》可以說是一部充滿話題性的作品,獨特的世界觀、曲折的多重故事結局、可愛又性感的 2B,以及深獲好評的遊戲音樂,本作的每個元素都引起玩家的熱烈討論。在 2018 年的 GDC 上有一場演說,所探討的內容不像前面幾個項目那樣受到矚目,卻對玩家的遊戲體驗有著不小影響。這是由白金工作室的音效團隊,分享他們在《尼爾:自動人形》上使用到的即時音效運算(real-time audio processing)相關技術。

本場的講者木幡周治是白金工作室的音效工程師,在進入白金工作室之前,曾在日本的電子樂器設備生產商 Roland 擔任吉他效果器以及 loop machine 的軟體開發工作。

善意提醒:文章會提及部分遊戲內容及劇情,有顧慮的讀者請自行斟酌是否繼續閱讀。 ....閱讀完整文章 about [GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術

獨立遊戲開發者分享會180225 活動紀錄 -《Throne of Lies》開發心得

KWL (管理員) 在 星期五,04/20/2018 - 17:29 發表

2018 年 2 月的分享會邀請到 Imperium42 Game Studio 的開發者 Dylan Hunt(狄宙威)與廖洧岑(Elsa)前來,分享 3D 多人線上推理遊戲《Throne of Lies》的開發故事,內容包含了跨國團隊的合作方式、群眾募資的經驗、玩家社群經營互動等等豐富的議題!
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[GDC 2018] 宛如魔術手法─不會告訴遊戲玩家的「隱藏設計」

KWL (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 16:20 發表

在去年年中,遊戲開發者 Jennifer Scheurle 於她的個人推特上發表了一則動態:「嘿,遊戲開發者們,分享一下有哪些隱藏起來不告訴玩家,以達到一些特殊效果的精妙遊戲設計機制吧。」這則推特獲得了廣大的回響,創造了超過七百則的討論回文與三千餘次的轉推,當中也包含了許多知名遊戲的製作者親自透露自己使用的手法。

因為這則討論串實在是超乎預期的精采,於是 Jennifer 決定將這則討論串的精華內容整理起來,成為了今年 GDC 的一場分享:「好的遊戲設計就像魔術手法」。
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[GDC 2018] 紀念碑谷2的美術設計 THE ART OF 'MONUMENT VALLEY 2'

Teresa (管理員) 在 星期一,04/09/2018 - 15:46 發表

講者 David Fernández Huerta 是 ustwo 工作室的首席美術設計,也是紀念碑谷2的藝術總監,他分享了此遊戲的製作發想過程如角色設計、概念草圖等等,以及他們的從生活、從各個藝術領域的靈感來源,也揭秘了他們部份的技術層面,如他們怎麼打光、怎麼創造神奇的 3D 空間。

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