[GDC 2013] 日益成熟的眼球追蹤技術

Max (管理員) 在 星期一,04/22/2013 - 14:00 發表

這次在GDC 2013展場內有部名為 EyeAsteroids 的遊戲機吸引了我的目光,其實這部機器早在幾年前就已經推出了,遊戲的操作方式是利用玩家的雙眼注視想擊落的隕石,然後畫面中的星球便會發射雷射光束擊中玩家所注視的目標,玩家要擊落來襲的隕石以保護星球不被摧毀,是不是很有趣?

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GDC 2013 分享會(IGDA Taiwan)

johnson_lin (管理員) 在 星期一,04/15/2013 - 16:17 發表

報名請點此

獨立遊戲開發者分享會將於 4/27(六),參與這個由許多業界、學界與其他社群一起共襄盛舉的 GDC 分享會!場次內容與心得包含 GDC 的各種面向,從擺攤注意事項到遊戲設計的講題都有,快去報名吧!

我們將與去年同樣,跟大家介紹今年的 Experimental Gameplay Workshop(去年我們同樣是分享 EGW 的 archive 在此),當中一定有許多會讓你覺得不可思議 + 莫名其妙的有趣作品。:)

IGDA Taiwan 網站:http://igda.tw ....閱讀完整文章 about GDC 2013 分享會(IGDA Taiwan)

[GDC 2013] Video Game History Museum

KWL (管理員) 在 星期五,04/12/2013 - 18:00 發表

今年是我第二次參加 GDC (Game Developers Conference),有了前一次的經驗後,對於 GDC 整個活動的概況已經有一定的了解,原本以為今年也大概就是去年那個樣子,沒想到在 GDC 正式展開的第一天,當我來到 Moscone Center 西館二樓準備去聽今年第一場演講時,意外的發現去年原本只是擺放幾張桌椅的休息區,今年將成為我空堂時間一定過來繞繞的精采區域!是的,就如照片中可以看到的,「Video Game History Museum」今年來 GDC 出展啦!大量珍貴的電玩文物在此展出!

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[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理

johnson_lin (管理員) 在 星期三,04/10/2013 - 21:01 發表

我這次在 GDC 2013 中選聽的 Indie Games Summit 與 Game Design 相關議程,蠻湊巧的有些議題被不同的講者反覆提到。譬如說怎麼找遊戲靈感、遊戲的媒體與藝術價值、心路歷程或原型製作要點等等。但有一個主題脈絡特別明顯、內容實用──「從既有遊戲類別(Genre)中尋找創新的可能性」,而且也能連結上我們去年看過的一些資料與翻譯過的文章,所以想就這個主軸來進行整理。本篇內容主要是這次 GDC Indie Games Summit 其中一場 "Creatrilogy: Three Talks Exploring Indie Game Creativity" 的部分內容,Game Design Track 的 "Of Choices and Breaking New Grounds: Designing Mark of the Ninja" 重點整理,還有一些其他場次的零碎片段。

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[GDC 2013] AI 議程心得

Yusen Jeng (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 15:34 發表

三月在舊金山舉辦的 Game Developer Conference,吸引了全球遊戲業者、遊戲開發者、媒體、以及每年必定出現在路口的 N 牌飲料業者共襄盛舉。不論與會者為何種身分,帶著各種目的來參加活動,GDC 議程的多樣性與深度,幾乎保證大家滿載而歸,這也是門票昂貴的 GDC 仍能吸引超過兩萬人參與的主要原因之一。

GDC 的 AI 人工智慧係指遊戲 AI,而非專指電腦科學領域的 AI,兩邊於存在目的上有很大的區別。對普通玩家來說,遊戲 AI 往往暗指 "更難打的壞人",而這又分成 更難打更壞 兩個成分,電腦單位逃跑不僅要跑得快,還要在準備逃跑之前,費心到玩家面前搖個屁股。今年會場相關講題也不免俗地強調了遊戲與學術領域的界定問題,簡單地說,遊戲 AI 是為了娛樂性而存在的,AI 研發被娛樂性指引,也被娛樂性限制,這點還算多數講者的共識。

除了老生常談的內容,今年主要有兩個主題與往年不同:AI 協助設計遊戲 (AI-assisted design) 與 單位自主行動 (Steering behaviors)。

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[GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄

KWL (管理員) 在 星期日,04/07/2013 - 14:58 發表

去年年底,日本獨立遊戲公司 NIGORO 的創辦人楢村匠先生(Takumi Naramura,以下省略敬稱)來台灣進行的演講「將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素」相信讓許多聽眾或讀者獲益良多,又或者意猶未盡吧。當時 NIGORO 的代表作《LA-MULANA》正透過 Greenlight 尋求在 Steam 上架的機會,而現在,《LA-MULANA》已經成為日本獨立遊戲界首款成功通過 Greenlight 機制的遊戲作品,即將正式於 Steam 平台上販售。順著這股積極向海外發展的氣勢,楢村匠在 2013 年的 Game Developers Conference 中,成為繼《洞窟物語》的天谷大輔後,再一次有日本人以獨立遊戲作品登上 GDC 講台。
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GDC Play 2013

Max (管理員) 在 星期四,04/04/2013 - 10:59 發表

2012 年成功舉辦的 GDC Play,今年的 GDC 與會者依舊能看到它的風采,不但如此,今年還多了一項名為 Best in Play 的獎項,各有八項作品分別得獎以及獲得 Honorable Mentions。

值得一提的是,來自台灣的 Space Qube 也獲得了 BEST IN PLAY WINNERS 殊榮,在 GDC Play 會場內展出,十分讓人開心。

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PAX East 2013 觀展紀錄

KWL (管理員) 在 星期一,03/25/2013 - 17:21 發表

說到全球矚目的電玩界大型活動盛事,在傳統玩家或媒體的認知上,大概就是東方有 TGS 東京電玩展、西方有 E3 電子娛樂展這樣的印象吧,不過這兩個展覽基本上是商業展,TGS 尚且算是貼近玩家面向,E3 則是非遊戲產業從業人員無法入場。相對於此,近年來就有著較為大眾面向的展覽或盛會式活動出現,而其中成長最為迅速又最為盛大的,當屬「PAX」。
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本文即是 IGDSHARE 前往PAX East 的簡要觀展紀錄!請點選右下方"閱讀完整文章"以閱讀全文。 ....閱讀完整文章 about PAX East 2013 觀展紀錄

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