[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

Max (管理員) 在 星期三,09/28/2022 - 14:44 發表

說到 CyberConnect2 這家遊戲公司,可是在這 20 幾年來開發出了《火影忍者》以及《創世紀傳說》系列,相當具有實力的一家遊戲開發公司,包括近期的《七龍珠Z:卡卡洛特》以及《鬼滅之刃:火之神血風譚》也是出自 CyberConnect2 之手。只是隔行如隔山,當他們初次想嘗試發行自己開發的作品時,卻遭遇了許多他們意想不到的問題與困難。在今年 CEDEC 2022 議程的第一天,CyberConnect2 的這場「光製作遊戲是不行的…」演說,以他們發行自家作品《戰場的賦格曲》的經驗為例,分享他們所遇到的課題以及處理方式。 ....閱讀完整文章 about [CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題

獨立遊戲開發者分享會 220925 開放報名!

johnson_lin (管理員) 在 星期五,09/16/2022 - 17:32 發表

報名請點此

從原點到進化:經典遊戲的演化案例介紹

電子遊戲商品化已經有將近五十年的歷史,硬體經歷了多次的世代交替,軟體也不斷的推陳出新,但遊戲之所以好玩的關鍵樂趣,並不盡然會因軟硬體的更替而有所變化。本次分享將介紹多款經典遊戲的演化發展,以及從近代遊戲回推它們的要素根源,希望能為聽眾在遊戲設計上帶來一些靈感啟發。

講者「低分少年」曾於 2021 年 11 月 Good Indies 獨立遊戲好人聚講述此主題,但鑒於北部朋友大部分當時無法現場參與,因此本月份決定重新在 9 月 25 日登場一次!講題中所提到的不少案例,也在現場能實際試玩,更能完整體會經典遊戲演化的過程。有興趣的朋友們不要錯過囉! ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 220925 開放報名!

[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley

Teresa (管理員) 在 星期二,06/21/2022 - 15:59 發表

《Unpacking》一舉獲得 GDCA 最佳聲音設計獎、最佳創新獎,以及 BFTA 最佳敘事、年度遊戲。聲音設計 Jeff van Dyck 在 GDC 的短講中,分享了他在《Unpacking》中聲音如何錄製、如何以 Reaper 編輯以及在Wwise的應用。他下了十足的功夫,每個物品在不同的材質上拿取、放置都有不同的音效,想聽聽看有多驚人,請看這個影片。

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獨立遊戲開發者分享會 220529 on Discord

johnson_lin (管理員) 在 星期三,05/18/2022 - 23:05 發表

本次活動無需報名,請至 IGDShare Discord 伺服器:

https://discord.gg/f92hQJh

時間:5/29(日)1400 ─ 1600
頻道:閒聊 / General 語音頻道 & #voice-chat-text 文字頻道搭配使用

目前台灣疫情狀況持續中,因此五月份我們將維持上個月的做法,使用 IGDShare Discord 進行簡單的分享討論。

就在日前,我們與 Neon Doctrine、Toge Productions 等單位一起協助了 Steam 平台官方代表舉辦面向東南亞開發者的問答座談,透過事前提問的方式,針對 Steam 的運作狀況、開發者或發行商常見事項或建議做法、Steamworks 功能性的意見回饋或疑問,以及 Steam 官方對東南亞及華文市場等議題做出回應。我們在本次分享活動中會翻譯這次 Q&A 的大致內容,給有需要的開發者朋友參考。 ....閱讀完整文章 about 獨立遊戲開發者分享會 220529 on Discord

獨立遊戲開發者分享會 220424 活動紀錄 - GDC 2022 聽講筆記:你的發行合約有什麼毛病?

KWL (管理員) 在 星期五,05/06/2022 - 22:16 發表

220424 場次的分享會受疫情影響,改採在 Discord 線上進行。內容主要是分享三月底的美國遊戲開發者大會 GDC 的一場演講「Contract Killers Episode 2: What's Wrong with your Publishing Contract?」,探討常見的遊戲發行合約問題。如果開發者們有與發行商簽約合作,但又不知道該怎麼檢視合約,相信能在這次的分享中得到不少幫助。

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[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰

KWL (管理員) 在 星期三,05/04/2022 - 15:03 發表

日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。

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要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手

KWL (管理員) 在 星期五,04/29/2022 - 17:48 發表

「任天堂 Switch」是現在現在市場上最為熱門的遊戲主機,相信有許多開發者都有意願製作 Switch 平台上的遊戲。但是,開發主機遊戲並不像開發手機或電腦遊戲那樣單純,必須要取得原廠的開發授權。這對台灣的遊戲開發者或遊戲公司來說,是相對不熟悉的領域。在經濟部工業局舉辦的「台日數位遊戲產業趨勢暨新興技術應用論壇」活動中,就特別請到了來自日本任天堂業務部戰略組的副島佑介先生,以遠端演講的方式,向台灣開發者們介紹 Switch 的發展概況、開發授權的申請方式,以及任天堂能提供的協助。

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