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綜合資訊 |
如何保證你的提案會被忽略/退件 by johnson_lin |
1 | 07/24/2020 |
by uuuwell 星期三,08/26/2020 - 22:53 |
專題探討 |
遊戲設計 |
從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」 by KWL |
03/28/2014 |
by KWL 星期五,03/28/2014 - 23:10 |
專題探討 | |
參訪記錄 |
TGS: Sense of Wonder Night 2011 簡記 by admin |
09/19/2011 |
by admin 星期三,08/14/2013 - 13:07 |
專題探討 | |
程式開發 |
基礎 HTML5 遊戲素材管理器 by Yusen Jeng |
02/16/2012 |
by Yusen Jeng 星期三,08/22/2012 - 10:11 |
專題探討 | |
遊戲設計 |
創造一個小小開放世界:《A Short Hike》開發歷程分享 by KWL |
04/27/2021 |
by KWL 星期三,04/28/2021 - 11:33 |
專題探討 | |
參訪記錄 |
[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得 by johnson_lin |
10/07/2015 |
by johnson_lin 星期五,10/09/2015 - 18:20 |
專題探討 | |
遊戲設計 |
[CEDEC 2021]疫情之下的脫逃求生──線上實境脫逃遊戲的製作方法 by KWL |
09/07/2021 |
by KWL 星期三,09/08/2021 - 11:29 |
專題探討 | |
遊戲設計 |
[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造 by KWL |
03/13/2017 |
by KWL 星期一,03/13/2017 - 16:54 |
專題探討 | |
參訪記錄 |
GDC 2012 簡記討論串 by admin |
03/09/2012 |
by admin 星期三,03/14/2012 - 13:34 |
專題探討 | |
[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題 by Max |
09/28/2022 |
by Max 星期五,09/30/2022 - 13:45 |
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[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟 by Teresa |
04/17/2017 |
by Teresa 星期三,04/19/2017 - 14:39 |
專題探討 | |
程式開發 |
多媒體程式工具庫 Cinder by Yusen Jeng |
08/01/2012 |
by Yusen Jeng 星期一,08/20/2012 - 17:21 |
專題探討 | |
遊戲設計 |
遊戲獎勵機制 by Yusen Jeng |
10/30/2012 |
by Yusen Jeng 星期二,10/30/2012 - 15:13 |
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美術設計 |
[GCAP 2019] 從攝影到遊戲美術的色彩學 by Teresa |
10/28/2019 |
by Teresa 星期五,08/13/2021 - 17:42 |
專題探討 | |
綜合資訊 |
開放平台式電玩主機「OUYA」簡易評測 by KWL |
06/01/2013 |
by KWL 星期五,03/02/2018 - 12:04 |
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程式開發 |
Jonathan Blow: How to program independent games by admin |
06/27/2011 |
by admin 星期二,01/31/2012 - 23:18 |
專題探討 | |
遊戲設計 |
[GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法 by KWL |
05/22/2024 |
by KWL 星期六,05/25/2024 - 00:59 |
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遊戲設計 |
[GDC 2018]《尼爾:自動人形》的即時音效運算技術 by Max |
04/23/2018 |
by Max 星期四,04/26/2018 - 14:15 |
專題探討 | |
研究分析 |
Crowdfunding 整理筆記 by johnson_lin |
2 | 11/23/2011 |
by johnson_lin 星期六,01/19/2013 - 01:31 |
專題探討 |
美術設計 |
[CEDEC 2020] 透過達人的解說來認識西洋盔甲 by Max |
09/11/2020 |
by Max 星期三,09/16/2020 - 11:13 |
專題探討 |