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遊戲設計 [GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則
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04/24/2024 by Max
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參訪記錄 [TGS 2023] 日本遊戲大獎業餘/U18部門 & 神ゲー創造主エボリューション 介紹
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11/23/2023 by johnson_lin
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09/10/2023 by Max
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遊戲設計 [GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design
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06/02/2023 by Teresa
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遊戲設計 [GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程
by Max
05/31/2023 by Max
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遊戲設計 [GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享
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04/28/2023 by KWL
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[CEDEC 2022] 自己當發行商也不容易,來看看《戰場的賦格曲》所遭遇的全球發行問題
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09/28/2022 by Max
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遊戲設計 [GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley
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06/21/2022 by Teresa
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[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰
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綜合資訊 要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手
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04/29/2022 by KWL
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[GDC 2022]《Wordle》違反常理的開發之路
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研究分析 2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談
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[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則
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遊戲設計 [TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計
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遊戲設計 [GDC 2021] 設計解謎遊戲的8堂課 
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