《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀
獨立遊戲(Indie Game)這個名詞雖然是近幾年才開始被廣泛使用,不過由業餘創作者或小型工作室自行製作遊戲發布或販賣的模式可是早就存在。由於文化與地緣因素,生長在台灣的玩家們多半是一路玩著日式遊戲成長,也可能接觸過不少來自日本的免費小遊戲或同人遊戲,那麼,相對於歐美系獨立遊戲近年的強力崛起,日本地區的獨立遊戲發展概況又是如何呢?在日本數位遊戲學會(DiGRA JAPAN)的網站中,我發現了一篇演講簡報檔,對於日本的獨立遊戲開發環境有著深入的分析,雖然是2008年時發表的舊文件,時至今日依然相當具有參考價值,亦很適合台灣借鏡。以下就是個人在閱讀完這篇簡報後,以個人的觀點與解讀將其重新整理,以供各位讀者參考。先聲明因為我沒有實際聽到這場演講,只能就投影片進行個人式的翻譯與解讀,並依自己的觀點進行補充,實際結果可能會與原作者所想表達的內容有些許出入(簡單說就是本文除了原作者的觀點外,還穿插大量筆者自己腦內補完出來的內容),建議看得懂日文的讀者可以先閱讀過原文簡報檔,或者將原文簡報與本文搭配觀看。
這場演講的題目原文是《ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―》我將其翻譯為《為了遊戲製作的文化─獨立系開發概況的比較試論─》,老實說這個標題很難翻得漂亮,因此稍加解釋一下,這裡指的「遊戲製作的文化」我想應該說是一種業餘者也會自行去製作遊戲的文化風氣,而不是指一款遊戲在製作時顯現出的文化內涵。發表這場演說的是國際大學GLOCOM研究所研究員井上明人先生,從井上明人先生的經歷來看他似乎沒有參與過遊戲的實際製作,不過在遊戲的設計文化與產業發展分析方面撰寫過相當多的論文,關於井上先生的更多資訊,各位可以參考他的個人網站Critique of games。那麼,這場演講的主要目的是什麼呢?首先,井上明人直接強調,業餘創作遊戲是非常棒的,但是他請聽眾要有個認知前提,那就是日本的業餘遊戲創作圈所持有的力量已經有衰退的傾向。在接下來的演講中,他將會把日本業餘遊戲創作圈的現況與25年前的日本和現今的英語圈發展狀況做比較,在說明了整個狀況後,試著將概況的結構模型建立出來,並對今後發展的方針做出提案。 ....閱讀完整文章 about 《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀
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