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09/26/2014 by Max
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參訪記錄 [TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄
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10/01/2013 by johnson_lin
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12/05/2013 by Max
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研究分析 [TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)
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07/15/2021 by Max
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遊戲設計 [TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計
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08/13/2021 by Teresa
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遊戲介紹 [PC]把你們全當掉!《First Person Tutor》
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遊戲介紹 [PC] 野蠻女友大爆走!《Girlfriend vs Boyfriend》
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02/07/2012 by KWL
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遊戲介紹 [PC] 縱萬然緒詞亦窮《Missing》
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2 02/07/2012 by KWL
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遊戲介紹 [PC/XBLIG]仿古超硬派動作遊戲《PLATFORMANCE》
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08/21/2012 by KWL
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遊戲介紹 [iOS/Android] 復古風探索式 ARPG《Fairune》
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04/22/2013 by KWL
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遊戲設計 [IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games
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03/30/2018 by Teresa
星期一,04/09/2018 - 15:42
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美術設計 [IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量
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11/01/2017 by Teresa
星期三,04/24/2019 - 17:05
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參訪記錄 [IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格
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參訪記錄 [IndieCade 2013] 群眾募資經驗談
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遊戲介紹 [HTML5]沒有人該死,卻又不得不死─《No-One Has To Die》
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參訪記錄 [GGJ13]Global Game Jam小觀察-Game Jam中的程式版本控管
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05/22/2024 by KWL
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[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰
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05/04/2022 by KWL
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遊戲設計 [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造
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