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遊戲介紹 [HTML5]沒有人該死,卻又不得不死─《No-One Has To Die》
by KWL
1 04/10/2013 by aken0853
星期四,07/09/2015 - 12:00
遊戲討論
參訪記錄 [GGJ13]Global Game Jam小觀察-Game Jam中的程式版本控管
by tppr2046
01/31/2013 by tppr2046
星期四,01/31/2013 - 10:24
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遊戲設計 [GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games
by Teresa
12/16/2024 by Teresa
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遊戲設計 [GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法
by KWL
05/22/2024 by KWL
星期六,05/25/2024 - 00:59
專題探討
[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰
by KWL
05/04/2022 by KWL
星期三,05/04/2022 - 16:53
專題探討
遊戲設計 [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造
by KWL
03/13/2017 by KWL
星期一,03/13/2017 - 16:54
專題探討
遊戲介紹 [GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事
by Max
03/24/2017 by Max
星期一,03/27/2017 - 20:53
專題探討
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事
by Teresa
03/29/2017 by Teresa
星期五,04/20/2018 - 13:44
專題探討
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
by Teresa
03/31/2017 by Teresa
星期三,04/05/2017 - 10:12
專題探討
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
by Teresa
03/27/2017 by Teresa
星期五,04/07/2017 - 15:12
專題探討
遊戲設計 [GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事
by KWL
03/20/2017 by KWL
星期三,03/22/2017 - 11:56
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遊戲設計 [GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針
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03/17/2017 by Max
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遊戲設計 [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟
by Teresa
04/17/2017 by Teresa
星期三,04/19/2017 - 14:39
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遊戲設計 [GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法
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03/12/2015 by KWL
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[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問
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04/23/2021 by Max
星期五,04/30/2021 - 11:39
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遊戲設計 [GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則
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09/06/2024 by Teresa
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遊戲設計 [GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程
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遊戲設計 [GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享
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04/28/2023 by KWL
星期五,04/28/2023 - 18:13
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遊戲設計 [GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design
by Teresa
06/02/2023 by Teresa
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遊戲設計 [GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程
by Max
05/31/2023 by Max
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