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by johnson_lin
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星期三,11/22/2017 - 17:01
美術設計 [IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量
by Teresa
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星期三,11/01/2017 - 01:04
遊戲設計 [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟
by Teresa
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1,353 04/17/2017 by Teresa
星期三,04/19/2017 - 14:39
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
by Teresa
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星期三,04/05/2017 - 10:12
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事
by Teresa
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星期五,04/07/2017 - 15:13
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
by Teresa
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1,843 03/27/2017 by Teresa
星期五,04/07/2017 - 15:12
遊戲介紹 [GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事
by Max
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913 03/24/2017 by Max
星期一,03/27/2017 - 20:53
遊戲設計 [GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事
by KWL
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4,655 03/20/2017 by KWL
星期三,03/22/2017 - 11:56
遊戲設計 [GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針
by Max
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2,139 03/17/2017 by Max
星期五,03/17/2017 - 20:19
遊戲設計 [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造
by KWL
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1,256 03/13/2017 by KWL
星期一,03/13/2017 - 16:54
研究分析 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇
by KWL
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2,904 06/17/2016 by KWL
星期六,06/18/2016 - 01:37
研究分析 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇
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2,752 05/11/2016 by KWL
星期五,06/17/2016 - 16:38
研究分析 遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇
by KWL
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3,905 04/29/2016 by KWL
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研究分析 [GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式
by Max
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星期五,04/22/2016 - 17:24
遊戲設計 [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲
by Max
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遊戲設計 [GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法
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參訪記錄 [TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得
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遊戲設計 [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務
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星期四,03/10/2016 - 19:50
遊戲設計 [GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業
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遊戲設計 [GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法
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程式開發 Jonathan Blow 的新程式語言
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參訪記錄 [TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄
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遊戲設計 [GDC 2014] Narrative Legos
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遊戲設計 從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」
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