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11/23/2023 by johnson_lin
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書籍影音 GDC 2012 Memo:Ponycorns Catching Lightning in a Jar
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3 09/26/2012 by johnson_lin
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04/10/2019 by KWL
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參訪記錄 Game App Developer Conference 場外雜記
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2 01/16/2013 by Steven Peng
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程式開發 [CEDEC 2020] 由《怪物彈珠》技術美術帶來的 Photoshop 附加元件開發經驗
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遊戲設計 [GDC 2014] Narrative Legos
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研究分析 《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀
by KWL
1 10/03/2011 by imanjay
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研究分析 [TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)
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07/15/2021 by Max
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遊戲設計 [GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法
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04/01/2016 by KWL
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[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則
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遊戲設計 [GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針
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遊戲設計 [GDC 2023]《星之卡比》的多重次元!3D 與 2D 動作遊戲的設計細節分享
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研究分析 以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?
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12/30/2019 by johnson_lin
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參訪記錄 [TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄
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遊戲設計 IGF 2010 entry: roro, roll!
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