專題探討
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主題 | 回覆 | 發表日期 | 最後更新/回應 |
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遊戲設計 |
[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業 by Max |
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03/23/2015 |
by Max 星期一,03/23/2015 - 16:27 |
遊戲設計 |
[GDC 2023] 設計「語音控制」遊戲別犯這6個錯誤 'First Person Talker': Six Rules for Voice-Controlled Game Design by Teresa |
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06/02/2023 |
by Teresa 星期三,10/04/2023 - 14:22 |
遊戲設計 |
從《Spelunky》到《SPELUNKY XBLA》 by KWL |
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07/08/2011 |
by admin 星期四,02/02/2012 - 16:58 |
遊戲設計 |
[GDC 2019] 聽不到也想玩遊戲!談遊戲中的字幕設計與聽覺輔助 by KWL |
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04/10/2019 |
by KWL 星期五,04/12/2019 - 12:22 |
遊戲設計 |
[GDC 2021] 不再迷路:建立認知地圖 by Teresa |
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08/20/2021 |
by Teresa 星期二,08/24/2021 - 15:12 |
遊戲設計 |
[GDC 2014] Narrative Legos by Max |
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04/09/2014 |
by Max 星期三,10/08/2014 - 06:10 |
遊戲設計 |
[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法 by KWL |
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04/01/2016 |
by KWL 星期二,04/05/2016 - 10:50 |
遊戲設計 |
[GDC 2022] 《Unpacking》的14,000個音效 'Unpacking': The Fun Behind the Foley by Teresa |
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06/21/2022 |
by Teresa 星期五,07/22/2022 - 13:45 |
遊戲設計 |
[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程 by Max |
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04/24/2024 |
by Max 星期三,04/24/2024 - 17:29 |
遊戲設計 |
[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針 by Max |
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03/17/2017 |
by Max 星期五,03/17/2017 - 20:19 |
遊戲設計 |
[GCAP 2019]《Untitled Goose Game》的神奇配樂——德布西與大白鵝的奇遇 by Teresa |
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10/18/2019 |
by Teresa 星期五,08/13/2021 - 16:32 |
遊戲設計 |
GDC2011 memo: 經典遊戲回顧《Out Of This World / Another World》 by admin |
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05/23/2011 |
by admin 星期三,02/01/2012 - 14:19 |
遊戲設計 |
[GDC 2018] 敘事設計——如何創造一個好的角色 Narrative Design: How to create great characters by Teresa |
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04/30/2018 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:19 |
遊戲設計 |
[GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games by Teresa |
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07/29/2021 |
by Teresa 星期一,08/02/2021 - 16:06 |
遊戲設計 |
[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法 by KWL |
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03/12/2015 |
by KWL 星期五,03/13/2015 - 21:01 |
遊戲設計 |
[GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程 by Max |
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05/31/2023 |
by Max 星期三,05/31/2023 - 17:00 |
遊戲設計 |
遊戲設計中那些被詛咒的難題 by johnson_lin |
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02/21/2020 |
by johnson_lin 星期一,02/24/2020 - 15:49 |
遊戲設計 |
IGF 2010 entry: roro, roll! by admin |
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07/05/2011 |
by admin 星期四,02/02/2012 - 17:56 |
遊戲設計 |
[GDC 2018]《魔物獵人:世界》初公開的 prototype 影片及概念發想簡介 by Max |
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04/02/2018 |
by Max 星期一,04/09/2018 - 16:17 |
遊戲設計 |
在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧 by johnson_lin |
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02/19/2021 |
by johnson_lin 星期五,02/19/2021 - 20:49 |
遊戲設計 |
[GDC 2013] 從遊戲類別談創新 心得整理 by johnson_lin |
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04/10/2013 |
by johnson_lin 星期四,05/30/2013 - 15:15 |
遊戲設計 |
[GDC 2019] 引人入勝的VR敘事技巧——《MOSS》的後分析 by Teresa |
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04/03/2019 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:22 |
遊戲設計 |
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計 by Teresa |
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08/13/2021 |
by Teresa 星期五,08/20/2021 - 15:11 |
遊戲設計 |
從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」 by KWL |
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03/28/2014 |
by KWL 星期五,03/28/2014 - 23:10 |
遊戲設計 |
《洞窟物語》的開發物語 by KWL |
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04/06/2012 |
by frank.chao.100 星期四,06/01/2023 - 00:43 |
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