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09/10/2020 by KWL
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參訪記錄 IndieCade 2011 參訪紀實
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10/25/2011 by johnson_lin
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參訪記錄 [TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄
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5 10/08/2014 by johnson_lin
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研究分析 [GDC 2013]以折磨玩家為樂的開發者!?《活用社群來製作你的獨立遊戲》演講紀錄
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5 04/07/2013 by 俊超 顾
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遊戲設計 [GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事
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04/18/2019 by Max
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遊戲設計 [GDC 2021] UX不要傷害你的玩家:設計重口味遊戲的職業倫理 UX Summit: Do No Harm: Ethical Design for Emotionally Heavy Games
by Teresa
07/29/2021 by Teresa
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參訪記錄 GDC 2012 Day 1 重點簡介
by johnson_lin
2 03/07/2012 by johnson_lin
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遊戲設計 [GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲
by Max
1 04/05/2016 by loki3323
星期六,05/11/2019 - 13:04
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遊戲設計 [GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事
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03/20/2017 by KWL
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研究分析 2021 ~ 2022 獨立遊戲回顧與展望雜談
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01/04/2022 by johnson_lin
星期二,01/04/2022 - 20:20
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參訪記錄 GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選
by johnson_lin
03/11/2012 by johnson_lin
星期日,03/11/2012 - 15:13
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遊戲設計 [GDC 2023] 化繁為簡的設計手法-《MARVEL SNAP》的開發歷程
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程式開發 HTML5 遊戲框架:Cocos2d-html5
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綜合資訊 Game Jam 場地辦理生存手冊
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11/21/2017 by johnson_lin
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參訪記錄 [IndieCade 2013] 群眾募資經驗談
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1 10/22/2013 by Husky
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11/28/2012 by Yusen Jeng
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綜合資訊 [GDC 2018] 不只是單純錄影!如何為宣傳影片捕捉最佳的遊戲片段
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05/16/2018 by KWL
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遊戲設計 遊戲設計中那些被詛咒的難題
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遊戲設計 從《Spelunky》到《SPELUNKY XBLA》
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07/08/2011 by admin
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02/19/2021 by johnson_lin
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