專題探討
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遊戲設計 |
「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄 by KWL |
1 |
12/21/2012 |
by KWL 星期四,02/20/2014 - 15:40 |
研究分析 |
《獨立系遊戲開發概況的比較試論》簡報翻譯與解讀 by KWL |
1 |
10/03/2011 |
by imanjay 星期二,02/16/2021 - 18:52 |
遊戲設計 |
《洞窟物語》的開發物語 by KWL |
2 |
04/06/2012 |
by frank.chao.100 星期四,06/01/2023 - 00:43 |
參訪記錄 |
[TGS 2023] 日本遊戲大獎業餘/U18部門 & 神ゲー創造主エボリューション 介紹 by johnson_lin |
0 |
11/23/2023 |
by johnson_lin 星期五,11/24/2023 - 15:49 |
參訪記錄 |
[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得 by johnson_lin |
0 |
10/07/2015 |
by johnson_lin 星期五,10/09/2015 - 18:20 |
參訪記錄 |
[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
5 |
10/08/2014 |
by johnson_lin 星期二,11/11/2014 - 21:13 |
參訪記錄 |
[TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
0 |
10/01/2013 |
by johnson_lin 星期二,10/01/2013 - 19:47 |
研究分析 |
[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外) by Max |
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07/15/2021 |
by Max 星期五,07/16/2021 - 16:30 |
遊戲設計 |
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計 by Teresa |
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08/13/2021 |
by Teresa 星期五,08/20/2021 - 15:11 |
遊戲設計 |
[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games by Teresa |
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03/30/2018 |
by Teresa 星期一,04/09/2018 - 15:42 |
美術設計 |
[IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量 by Teresa |
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11/01/2017 |
by Teresa 星期三,04/24/2019 - 17:05 |
參訪記錄 |
[IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格 by Yusen Jeng |
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11/06/2013 |
by Yusen Jeng 星期三,11/06/2013 - 17:17 |
參訪記錄 |
[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談 by Yusen Jeng |
1 |
10/22/2013 |
by Husky 星期三,11/06/2013 - 17:17 |
遊戲設計 |
[GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法 by KWL |
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05/22/2024 |
by KWL 星期六,05/25/2024 - 00:59 |
[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 by KWL |
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05/04/2022 |
by KWL 星期三,05/04/2022 - 16:53 |
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遊戲設計 |
[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造 by KWL |
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03/13/2017 |
by KWL 星期一,03/13/2017 - 16:54 |
遊戲介紹 |
[GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事 by Max |
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03/24/2017 |
by Max 星期一,03/27/2017 - 20:53 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事 by Teresa |
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03/29/2017 |
by Teresa 星期五,04/20/2018 - 13:44 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情 by Teresa |
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03/31/2017 |
by Teresa 星期三,04/05/2017 - 10:12 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定 by Teresa |
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03/27/2017 |
by Teresa 星期五,04/07/2017 - 15:12 |
遊戲設計 |
[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事 by KWL |
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03/20/2017 |
by KWL 星期三,03/22/2017 - 11:56 |
遊戲設計 |
[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針 by Max |
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03/17/2017 |
by Max 星期五,03/17/2017 - 20:19 |
遊戲設計 |
[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟 by Teresa |
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04/17/2017 |
by Teresa 星期三,04/19/2017 - 14:39 |
遊戲設計 |
[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法 by KWL |
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03/12/2015 |
by KWL 星期五,03/13/2015 - 21:01 |
[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問 by Max |
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04/23/2021 |
by Max 星期五,04/30/2021 - 11:39 |
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