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遊戲設計 [GDC 2024]為什麼NPC會愛上玩家?故事中的吸引力設計法則
by Shan_shan
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09/06/2024 by Shan_shan
星期三,06/17/2026 - 15:01
遊戲設計 [GDC 2025] 遊戲 AI 的進化史
by Max
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05/28/2025 by Max
星期三,06/04/2025 - 17:23
綜合資訊 [GDC 2025]從低解析度到高讚譽度─「小丑牌」的行銷之路
by KWL
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08/13/2025 by KWL
星期三,08/13/2025 - 17:36
美術設計 [GDC 2026] 跨越東西方的美學:《羊蹄山戰鬼》的美術設計
by Max
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04/27/2026 by Max
星期三,05/06/2026 - 13:31
遊戲設計 [GDC 2026]拆解8大挑戰要素,打造更有深度的高難度遊戲 Flavors of Challenge: The 8 Flavors of Difficulty
by Shan_shan
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07/08/2026 by Shan_shan
星期一,07/13/2026 - 16:14
[GDC SHOWCASE 2021] 來聽《對馬戰鬼》製作人回答各種提問
by Max
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04/23/2021 by Max
星期五,04/30/2021 - 11:39
遊戲設計 [GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法
by KWL
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03/12/2015 by KWL
星期五,03/13/2015 - 21:01
遊戲設計 [GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟
by Shan_shan
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04/17/2017 by Shan_shan
星期三,04/19/2017 - 14:39
遊戲設計 [GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針
by Max
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03/17/2017 by Max
星期五,03/17/2017 - 20:19
遊戲設計 [GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事
by KWL
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03/20/2017 by KWL
星期三,03/22/2017 - 11:56
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定
by Shan_shan
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03/27/2017 by Shan_shan
星期五,04/07/2017 - 15:12
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情
by Shan_shan
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03/31/2017 by Shan_shan
星期三,04/05/2017 - 10:12
美術設計 [GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事
by Shan_shan
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03/29/2017 by Shan_shan
星期五,04/20/2018 - 13:44
遊戲介紹 [GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事
by Max
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03/24/2017 by Max
星期一,03/27/2017 - 20:53
遊戲設計 [GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造
by KWL
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03/13/2017 by KWL
星期一,03/13/2017 - 16:54
[GDC2022]日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰
by KWL
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05/04/2022 by KWL
星期三,05/04/2022 - 16:53
遊戲設計 [GDC2024] 讓節奏與動作全面同步!《Hi-Fi Rush》的逆向開發手法
by KWL
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05/22/2024 by KWL
星期六,05/25/2024 - 00:59
遊戲設計 [GDC2024]遊戲的都市規劃 Urban Planning in Games
by Shan_shan
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12/16/2024 by Shan_shan
星期三,12/18/2024 - 16:43
研究分析 [GDC2026] 遊戲製作資金從哪裡來?找發行商還是Funding好?Outersloth的觀察與合約大公開 Game Funding: Lessons from Outersloth
by Shan_shan
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04/08/2026 by Shan_shan
星期一,04/13/2026 - 14:32
參訪記錄 [IndieCade 2013] 群眾募資經驗談
by Yusen Jeng
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10/22/2013 by Husky
星期三,11/06/2013 - 17:17
參訪記錄 [IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格
by Yusen Jeng
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11/06/2013 by Yusen Jeng
星期三,11/06/2013 - 17:17
美術設計 [IndieCade 2017] 眼見為憑——概念美術的力量
by Shan_shan
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11/01/2017 by Shan_shan
星期三,04/24/2019 - 17:05
遊戲設計 [IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games
by Shan_shan
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03/30/2018 by Shan_shan
星期一,04/09/2018 - 15:42
遊戲設計 [TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計
by Shan_shan
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08/13/2021 by Shan_shan
星期五,08/20/2021 - 15:11
研究分析 [TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)
by Max
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07/15/2021 by Max
星期五,07/16/2021 - 16:30
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