專題探討
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tag | 主題 | 回覆 | 發表日期 | 最後更新/回應 |
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參訪記錄 |
GDC 2012 速記:Teaching Game AI from Scratch by Yusen Jeng |
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03/07/2012 |
by Yusen Jeng 星期五,03/09/2012 - 16:19 |
遊戲設計 |
[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針 by Max |
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03/17/2017 |
by Max 星期五,03/17/2017 - 20:19 |
遊戲設計 |
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計 by Teresa |
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08/13/2021 |
by Teresa 星期五,08/20/2021 - 15:11 |
書籍影音 |
GDC 2012 Memo:Ponycorns Catching Lightning in a Jar by masqnocausa |
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09/26/2012 |
by johnson_lin 星期一,11/05/2012 - 14:03 |
書籍影音 |
Indiebits 對 Jonathan Blow 的訪談:遊戲創作、具野心的設計與下一步 by johnson_lin |
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11/06/2012 |
by johnson_lin 星期二,11/06/2012 - 00:57 |
遊戲設計 |
[GDC 2019] 隨著女孩一起戀愛,《Florence》的創作故事 by Max |
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04/18/2019 |
by Max 星期三,05/08/2019 - 11:36 |
遊戲設計 |
IGF 2010 entry: roro, roll! by admin |
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07/05/2011 |
by admin 星期四,02/02/2012 - 17:56 |
參訪記錄 |
[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
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10/08/2014 |
by johnson_lin 星期二,11/11/2014 - 21:13 |
研究分析 |
對 Steam 的同理心:使用者的購物行為 by johnson_lin |
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04/24/2020 |
by johnson_lin 星期六,04/25/2020 - 18:08 |
參訪記錄 |
GDC 2012 Day 1 ~ Day 3 其他隨選 by johnson_lin |
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03/09/2012 |
by johnson_lin 星期五,03/09/2012 - 19:22 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定 by Teresa |
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03/27/2017 |
by Teresa 星期五,04/07/2017 - 15:12 |
[CEDEC 2021]讓巨大化角色充滿真實感的五大法則 by Max |
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09/14/2021 |
by Max 星期五,09/24/2021 - 12:57 |
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遊戲設計 |
「Making of Tengami」東江亮先生演講紀錄 by KWL |
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12/21/2012 |
by KWL 星期四,02/20/2014 - 15:40 |
參訪記錄 |
TGS: Sense of Wonder Night 2011 簡記 by admin |
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09/19/2011 |
by admin 星期三,08/14/2013 - 13:07 |
遊戲設計 |
[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業 by Max |
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03/23/2015 |
by Max 星期一,03/23/2015 - 16:27 |
美術設計 |
[CEDEC 2020]卡比用UI盛情款待!以聯繫遊戲與玩家為目標的UI設計 by KWL |
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09/10/2020 |
by KWL 星期五,09/11/2020 - 11:32 |
參訪記錄 |
GDC 2012 Day 3 ~ Day5 隨選 by johnson_lin |
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03/11/2012 |
by johnson_lin 星期日,03/11/2012 - 15:13 |
遊戲設計 |
[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟 by Teresa |
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04/17/2017 |
by Teresa 星期三,04/19/2017 - 14:39 |
綜合資訊 |
要怎麼才能開發 Switch 主機的遊戲?任天堂官方對台灣開發者招手 by KWL |
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04/29/2022 |
by KWL 星期五,04/29/2022 - 19:14 |
參訪記錄 |
[GDC 2013] AI 議程心得 by Yusen Jeng |
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04/07/2013 |
by johnson_lin 星期三,04/10/2013 - 13:00 |
研究分析 |
Crowdfunding 整理筆記 by johnson_lin |
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11/23/2011 |
by johnson_lin 星期六,01/19/2013 - 01:31 |
遊戲設計 |
[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法 by KWL |
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04/01/2016 |
by KWL 星期二,04/05/2016 - 10:50 |
遊戲設計 |
在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧 by johnson_lin |
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02/19/2021 |
by johnson_lin 星期五,02/19/2021 - 20:49 |
書籍影音 |
GDC 2012 Memo:製作一個配得上你遊戲的宣傳影片 by masqnocausa |
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07/10/2012 |
by masqnocausa 星期三,07/11/2012 - 19:47 |
遊戲設計 |
[IndieCade 2017] 解謎遊戲大解密 Understanding the magic in good puzzle games by Teresa |
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03/30/2018 |
by Teresa 星期一,04/09/2018 - 15:42 |
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