專題探討
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遊戲設計 |
[GDC2017] 時間設計:了解人們的注意力與結伴經濟 by Teresa |
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04/17/2017 |
by Teresa 星期三,04/19/2017 - 14:39 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(三)會說故事的表情 by Teresa |
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03/31/2017 |
by Teresa 星期三,04/05/2017 - 10:12 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(二)用視覺說故事 by Teresa |
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03/29/2017 |
by Teresa 星期五,04/20/2018 - 13:44 |
美術設計 |
[GDC2017]創造強而有力的角色:角色概念藝術家們的觀察(一)如何呈現角色設定 by Teresa |
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03/27/2017 |
by Teresa 星期五,04/07/2017 - 15:12 |
遊戲介紹 |
[GDC2017]最古老的電子教育遊戲之一,《Oregon Trail》的故事 by Max |
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03/24/2017 |
by Max 星期一,03/27/2017 - 20:53 |
遊戲設計 |
[GDC2017]人見人厭卻又無法忽視!《人面魚》的誕生故事 by KWL |
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03/20/2017 |
by KWL 星期三,03/22/2017 - 11:56 |
遊戲設計 |
[GDC2017]《快打旋風五》的美術設計方針 by Max |
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03/17/2017 |
by Max 星期五,03/17/2017 - 20:19 |
遊戲設計 |
[GDC2017]用彈簧操控的1D遊戲!《Line Wobbler》的發想與創造 by KWL |
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03/13/2017 |
by KWL 星期一,03/13/2017 - 16:54 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(三):2000年代~現在篇 by KWL |
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06/17/2016 |
by KWL 星期六,06/18/2016 - 01:37 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(二):1990年代~2000年代篇 by KWL |
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05/11/2016 |
by KWL 星期五,06/17/2016 - 16:38 |
研究分析 |
遊樂器的遊戲程式業餘開發套件(一):1980 年代篇 by KWL |
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04/29/2016 |
by KWL 星期五,06/17/2016 - 16:38 |
研究分析 |
[GDC 2016] 歐美地區銷售突破百萬,《魔物獵人》邁向全球的在地化方式 by Max |
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04/20/2016 |
by Max 星期五,04/22/2016 - 17:24 |
遊戲設計 |
[GDC 2016] 透過《I Expect You To Die》的開發經驗,了解如何設計一款傑出的 VR 遊戲 by Max |
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04/05/2016 |
by loki3323 星期六,05/11/2019 - 13:04 |
遊戲設計 |
[GDC 2016] 從「狀況設計」開始 ─ 白金品質動作遊戲的製作手法 by KWL |
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04/01/2016 |
by KWL 星期二,04/05/2016 - 10:50 |
參訪記錄 |
[TGS 2015] 日本遊戲大賞業餘部門與其他觀展綜合心得 by johnson_lin |
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10/07/2015 |
by johnson_lin 星期五,10/09/2015 - 18:20 |
遊戲設計 |
[GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務 by johnson_lin |
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05/27/2015 |
by WxlSVD 星期四,03/10/2016 - 19:50 |
遊戲設計 |
[GDC 2015] 遊戲不只是娛樂!美國白宮眼中的遊戲業 by Max |
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03/23/2015 |
by Max 星期一,03/23/2015 - 16:27 |
遊戲設計 |
[GDC2015]超高校級的角色們是怎麼來的?《槍彈辯駁》的角色設計手法 by KWL |
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03/12/2015 |
by KWL 星期五,03/13/2015 - 21:01 |
程式開發 |
Jonathan Blow 的新程式語言 by johnson_lin |
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11/11/2014 |
by johnson_lin 星期二,11/11/2014 - 21:40 |
參訪記錄 |
[TGS 2014] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
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10/08/2014 |
by johnson_lin 星期二,11/11/2014 - 21:13 |
遊戲設計 |
[GDC 2014] Narrative Legos by Max |
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04/09/2014 |
by Max 星期三,10/08/2014 - 06:10 |
遊戲設計 |
從「Why」開始做遊戲─水口哲也談「Independent DNA」 by KWL |
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03/28/2014 |
by KWL 星期五,03/28/2014 - 23:10 |
參訪記錄 |
[IndieCade 2013] 遊戲系統與角色人格 by Yusen Jeng |
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11/06/2013 |
by Yusen Jeng 星期三,11/06/2013 - 17:17 |
參訪記錄 |
[IndieCade 2013] 群眾募資經驗談 by Yusen Jeng |
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10/22/2013 |
by Husky 星期三,11/06/2013 - 17:17 |
參訪記錄 |
[TGS 2013] 日本遊戲大賞業餘部門入圍專區紀錄 by johnson_lin |
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10/01/2013 |
by johnson_lin 星期二,10/01/2013 - 19:47 |
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